게임 셧다운 제도는 절대악일까?게임 셧다운 제도는 절대악일까?

Posted at 2011.01.07 14:17 | Posted in 폐인양성소 게임부
생각보다 게임이 무섭다는 건 인정하고 들어가자. 특히 온라인 게임은 그렇다.

왜냐면 비용이 거의 제로이기 때문이다. PC + 초고속인터넷은 이제 극빈층이 아닌 한 고정비용이라 보아야 하는데, 이 경우 온라인게임은 거의 돈 한 푼 안 들이고 즐길 수 있다. 예로 피망 맞고 오링 -> 한게임 맞고 오링 -> 넷마블 맞고 오링 등등...

돈보다 더 대단한 것은 함께 놀 수 있는 사람을 찾는 비용 역시 제로라는 것. 예전 어릴 때는 놀이터에 가면 아이들이 모여 있어서 같이 공 차고 놀고는 했는데 숫자가 안 맞으면 대략 난감했다. 내 기억에 4:4로 운동장에서 축구한 적도(...) 하지만 온라인 게임은 접속하면 놀 준비가 되어 있는 잉여들이 가득하다.



사람을 찾기 쉬운 정도를 넘어서 그들간 네트워크 효과가 엄청나다. 20년 전 놀던 꼴을 생각해 봐라. 그 때 본인은 한 자리 수 나이를 넘은 10살이 되어 인생의 의미에 대해 고뇌하고 있었지만 대부분의 친구들은 시시껄렁한 야구 잡담, 연예인 잡담을 떨고 있었다. 그리고 집에 가면 이제 부모님과 하하호호 거렸고. 게임 좋아해봐야 별로 이야기할 곳이 없었다는 이야기. 그런데 이제는 애들이 단체로 게임질을 하고 있는데다가 여기 주인장처럼 친구가 없으면(...) 그냥 온라인으로 떠들면 그만이다. 

덤으로 시간과 공간의 제약이 없다는 점도 엄청나다. 시간 맞춰서 봐야 하는 TV는 시간 맞춰서 봐야 한다. 운동은 밤에 하기 힘들다. 야구는 저녁, 밤에만 볼 수 있다. 전시관도 시간이 정해져 있다. 그러나 게임은 그냥 원할 때 접속하면 그만이다. 또 PC만 있으면 집이건 PC방이건 가능하고...



결론은 요즘 게임이 예전 게임이 아니고 졸라 폐인되기 좋은 구조라는 것... 반대의견은 꽤 곱씹어볼만하지만 완전히 받아들이기는 뭐하다. 두 부분으로 잘라보자.

12월22일 문화연대가 주최한 청소년 토론회 '청소년 게임 이용의 법률 규제, 무엇이 문제인가'에 참석한 김성호군(14)은 "새벽부터 다음 날 새벽까지 공부시키며 우리의 잠과 건강을 해치는 학교ㆍ학원ㆍ학부모, 입시 경쟁 위주 사회가 갑자기 청소년의 건강권과 수면권을 보장해준다며 게임 규제를 얘기하는 상황이 어이가 없다"라고 말했다. 

위 글은 둘로 나누어봐야 하는데 미스에이식으로 '어이가 없는' 이유 중 절반은 맞고 절반은 틀리다. 우리 나라 교육제도와 사회구성이 개같은 건 사실이지만, 밤새 게임을 하는 부작용이 만만찮은 것 역시 사실이라고 봄. 더군다나 데이터가 필요하겠지만 이 피해계층은 아마도 중산층 이상보다는 이하일 거라 생각하는데 중산층 쪽이 좀 더 다양한 놀이 도구를 획득하고 있고, 그것에 길들여졌을 거라 생각하기 때문. 건강권·수면권이란 표현은 좀 웃긴데 그냥 '폐인양성을 막기 위해'라고 할 것이지;

김태균 평등학부모회 대표도 "아이들이 게임에 과몰입하는 원인은 과도한 학습과 경쟁, 대안 놀이 인프라 부족 등이 원인인데, 무조건 게임 규제로만 문제를 해결하려고 하는 것은 배가 가려운데 등을 긁는 격이다"라고 말했다." 

우리 나라가 미치도록 공부 시키는 것은 사실인데 이게 꼭 게임으로 흐른다는 건 말이 안 된다고 보고 대안 놀이 인프라족은 적절한 지적이다. 문제는 대안 놀이에 생각보다 돈이 든다는 것. 이게 정부 차원에서 들어가 주면 좋은데 안 된다면? 당연히 애들은 게임을 한다. 돈 안 들고 사람 안 모아도 되고 떠들 곳도 많고 시공간의 제약도 없으니 게임은 참 편리하거든. 



난 꽤 자유를 좋아하는 놈이다. 심지어 한나라당을 지지할 권리가 있다고 생각하는데 인간에게는 자신의 죽음을 스스로 선택할 권리가 있다고 생각하기 때문이다. 10대의 음주가무룸살롱풀살롱안마방도 다 찬성하는데 내 삶이 아니기 때문(...)이다. 사실 어른이 되어서도 저 짓은 안 하는 게 좋지. 나만 해도 술담배로 뇌세포가 절반은 죽은 느낌인데(...) 

하지만 사회적으로 생각할 때 저 제도는 나름 도움이 되지 않을까 싶다. 10대에게 술담배를 금지하는 이유는 뭐 공식적으로는 '자기결정권'을 사회적으로 부여하기에는 '미성숙'하기 때문. 솔직히 여기에 찬성하지는 않는다. 홍대생은 미화원 쫓아낸다고 ㅎㅎ 거리고 있고 아저씨들은 이게 다 노무현 때문이랬다가 이명박 때문이랬다가 왈왈거리고 있고 할아버지 할머니는 어버이 연대였나 뭐(...) 

그럼에도 미성년자의 술담배 금지가 어느 정도 의미가 있다고 생각하는데 10대 때 엇나가면 당최 패자부활전이 불가능한 나락으로 떨어질 수 있기 때문. 그러니까 대부분의 10대가 술담배에 빠져 병맛 인생을 살지는 않겠지만 극소수 10대의 막장화를 막기 위해서라도 이런 정책이 가능하다고 본다. 솔직히 이거 없었으면 내 인생은 이미 막장of막장으로 갔을 거라고 거의 확신하고 있고. 못 믿으시겠지만 본인은 고딩 때 술담배와 거리가 멀었다. 돈이 없었거든(...)

여튼 게임도 마찬가지라 생각한다. 나는 눈에 덜 띄어서 그렇지, 게임이 인간을 막장으로 만들 확률이 술담배보다는 훨씬 높다고 생각한다. 뭐, 어떻게든 빠져 나가려면 빠져 나갈 수 있는 건 맞다. 서버를 해외에 둔다거나 아니면 대체 게임을 찾아 나선다거나. 하지만 술담배도 하려면 다 한다. 얘네 인터뷰가 전혀 공감 안 가는 건 아닌데 니들이 무식하다는 게 아니라 어릴 때 막장이 될 수 있는 요소는 어느 정도 차단할 필요가 있기는 하다는 거...

짤방은 다 여기서. 공정이용이라 우겨 봅니다.



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  1. J
    좋네요. 삶에는 함정이 많고, 그 함정에 유독 잘빠지는 종자들이 있기 때문에, 그 종자들이 어려서부터 함정에 깊게 빠지는걸 막기 위한 제도,규칙,규약 ... 이라고 보는게 옳겠지요.

    다 까놓고 가장 솔직히 이야기 하자면,
    다른사람이 벌어다주는 돈으로 생활을 영위하면서, 자유를 탐하지마... 정도? ㅋㅋ
    • 2011.01.08 20:39 신고 [Edit/Del]
      아직까지 사회 자체가 좀 천박해서리(...) 사실 삶 자체가 게임이 되도록 구성되어야 한다고 생각해요. 조금씩 자신이 할 수 있는 것을 늘려나가고 거기서 즐거움을 얻는.

      댓글 보니까 어릴 때 선생에게 물었던 질문이 생각나네요. '부모에게 양육의 의무가 있나요?' ㅋㅋ
  2. 게임업계가 담합해서 부분유료화를 없애고 가격을 올리면 자연스레 문제는 해결됩니다(?)
  3. 게임보다 딴거에 의욕을 생기게 하는 환경을 만들자....는 모범답안은 한쿡에선 불가능하겠져??? ㅋ
  4. J님이 명언을 남기셨네혀

    "다른사람이 벌어다주는 돈으로 생활을 영위하면서, 자유를 탐하지마... 정도? ㅋㅋ"

    냉혹한 사회의 진리.. ㅠ
  5. 치킨맛
    안전 벨트 착용을 강제하는 것에도 저항감이 드는 저로서는

    어이없는 규제라고 생각하고 있습니다.

    스스로 말씀하셨지만 자유의지를 '미성숙'을 이유로 '법'으로

    규제한다는 것이 참... 꽁기꽁기 하네요...
    • 2011.01.08 20:40 신고 [Edit/Del]
      미성숙한 어른들도 많지만 청소년이 '보호' 받는다는 것은 '최악의 상황'으로부터 멀어질 수 있는 보호라 생각합니다. 나이 먹어서 나이 먹은 사람 책임이라고 보지만도 않지만요.
  6. '건강권' '수면권' 이나 '절대악'이나 비슷한 개그코드 이지 싶다.
    전화번호는 왜 물어본겨?
    전화했던겨?
    술동무 사절이야-0-
    서른 넘어가면 금새 노후화 단계로 접어들더라. ^^;;
  7. 제가 평소 알고있던 승환님과는 많이 다른 포스팅이라서 사실 약간 놀랐습니다.^^

    절대적 자유주의자이신줄 알았거든요...^^

    재밌는 글 잘보고 갑니다. 항상 건강하세요~

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빨아드립니다빨아드립니다

Posted at 2010.09.27 20:49 | Posted in 폐인양성소 게임부

최근 친애하는 찌질이 모닝글로리님이 나만 죽을 수 없지 시리즈를 연재하던데 그 병신력에 감동받아 고전 짤 하나... 아마 내 세대라면 대충 이름 정도는 들어 보았을 파랜드 스토리 FX의 컷으로 그냥 빨래해준다는 이야기니 괜히 설레지 말자. 그래도 설레어서 어쩔 줄 모르는 분들께 팁을 드리자면 원래 파랜드 스토리 FX는 성인용이고 파랜드 시리즈도 아니다. 예전 드래곤나이트3는 정발판에 누가 패치를 깔아서 성인용으로 즐길 수 있도록 처리했는데, 이 게임도 패치 파일을 만든 용자가 있었는지는 본인도 모르니 능력껏 구해 보시도록. 


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  1. natsume nana
    댓글을 썻다가 지웟다가 몇번이나 반복햇어요;;
    뭐라고 해야할지 몰라서요;; 이런글은 자제좀하세요;;
  2. 죽지않아 죽지않아 죽지않아 으흐흙... 죽지아나 ㅜㅜ
  3. 지나가며
    자주가는 잉여블로거들의 집합소인듯...^^...수령님하로 대동단결인듯...
  4. 마오
    다음 주중에 시간 어때요?? 금요일정도요... 생일이었으니 쓴 소주정도는 제가 사죠..
  5. 그나저나 우리 잉여들 먹여 주시겠다는 대인배님이 계심.......

    역시 수령님이 잉여 오브 잉여로서 모임을 함 주최하심이...
    이번엔 저라도 도움이 될 수 있다면 도와드리게씀요 ㅋ
  6. 분명 '나만 죽을 수 없지'의 인물들을 보고
    바지춤으로 손이 갔을 잉여들이 있었을터....

    진실을 깨닫고
    오이디푸스 처럼 자신의 눈알을 뽑고 싶을 정도의 자괴감이 들었을 것을 생각하니..
    엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  7. 비밀댓글입니다

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Posted at 2010.09.27 20:49 | Posted in 폐인양성소 게임부

최근 친애하는 찌질이 모닝글로리님이 나만 죽을 수 없지 시리즈를 연재하던데 그 병신력에 감동받아 고전 짤 하나... 아마 내 세대라면 대충 이름 정도는 들어 보았을 파랜드 스토리 FX의 컷으로 그냥 빨래해준다는 이야기니 괜히 설레지 말자. 그래도 설레어서 어쩔 줄 모르는 분들께 팁을 드리자면 원래 파랜드 스토리 FX는 성인용이고 파랜드 시리즈도 아니다. 예전 드래곤나이트3는 정발판에 누가 패치를 깔아서 성인용으로 즐길 수 있도록 처리했는데, 이 게임도 패치 파일을 만든 용자가 있었는지는 본인도 모르니 능력껏 구해 보시도록. 


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  1. natsume nana
    댓글을 썻다가 지웟다가 몇번이나 반복햇어요;;
    뭐라고 해야할지 몰라서요;; 이런글은 자제좀하세요;;
  2. 죽지않아 죽지않아 죽지않아 으흐흙... 죽지아나 ㅜㅜ
  3. 지나가며
    자주가는 잉여블로거들의 집합소인듯...^^...수령님하로 대동단결인듯...
  4. 마오
    다음 주중에 시간 어때요?? 금요일정도요... 생일이었으니 쓴 소주정도는 제가 사죠..
  5. 그나저나 우리 잉여들 먹여 주시겠다는 대인배님이 계심.......

    역시 수령님이 잉여 오브 잉여로서 모임을 함 주최하심이...
    이번엔 저라도 도움이 될 수 있다면 도와드리게씀요 ㅋ
  6. 분명 '나만 죽을 수 없지'의 인물들을 보고
    바지춤으로 손이 갔을 잉여들이 있었을터....

    진실을 깨닫고
    오이디푸스 처럼 자신의 눈알을 뽑고 싶을 정도의 자괴감이 들었을 것을 생각하니..
    엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  7. 비밀댓글입니다

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젊은 날의 과오젊은 날의 과오

Posted at 2010.09.20 23:30 | Posted in 폐인양성소 게임부
곧 생일인데 제목에서 알 수 있듯 그간의 삶을 반성하는 포스팅... 은 훼이크고...


정체불명의 격투 게임. PS1로 나온 소프트인 '3D격투쯔꾸르'로 제작된 게임으로 등장인물들의 동작 하나하나가 아스트랄의 극을 달리는 범우주적 센스의 격투게임이다. 정말로 한 젊은 혈기가 이런 엽기적인 게임을 만들었구나 하고 느낄 수 있다. 멀쩡한 캐릭터도 나오기는 하는데 그 캐릭터의 최후는 비참하기 짝이 없다. from 엔하위키

펄님께서 지난 포스팅 재미있게 봤다길래 거의 펌질하다시피 올림
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  1. 대야새
    대.. 대가리가 막 돌아감 ㅋㅋㅋ
    여자 캐릭터가 당하는 기술은 ㅋㅋㅋ
  2. 저 목 돌아가는것 하며..
    여자 캐릭터가 마지막에 당하는 저 기술은.. -.-;;;

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웃다가 우는 동영상 - 98 갑자원웃다가 우는 동영상 - 98 갑자원

Posted at 2010.09.16 00:19 | Posted in 폐인양성소 게임부

98 갑자원이라는 게임... 엔하위키의 설명에 따르면... 

이 게임은 특이하게 투구폼을 커스터마이즈하는 것이 가능하다. 그래서 그 결과 어이가 안드로메다로 날아가는 괴작이 되어버렸다. 일부에서는 마귀들린 게임이라는 이야기까지 나올 정도. 이해는 간다(...). 참고로 저 게임에서의 커스터마이즈 시스템으로는 제대로 된 투구법을 만들기보다 정신나간 형태의 투구법을 만들기가 더 쉽다. 때문에 저런 지경에 이르게 되는 것.(...)

아... 미친다...

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  1. ㅋㅋㅋㅋ 사무실에서 혼자 큭큭 거리다가 개쪽먹었어요 ㅠㅠ
  2. 아아... 더 이상 보다가는 내 배에 문제가 생길 듯.... 킁윽....
  3. 아아.. 저런... 무슨... 한참 웃었습니다ㅋ
  4. 一狼
    그래도 확실한 재미를 줬네요.
    뭔가 많이 다른 의미지만 ㅋㅋㅋ
  5. 마치 신병기를 시험하다 오류 난 듯한 마구 폼 이로군요.

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스타크래프트 인기 하락이 리쌍의 독주 때문일까?스타크래프트 인기 하락이 리쌍의 독주 때문일까?

Posted at 2010.09.13 18:26 | Posted in 폐인양성소 게임부
요즘 이영호 - 이제동이 스타판을 다 해 먹고 있다. 올 한 해 동안 기록이 거의 말이 안 됨.

이영호 : 프로리그 다승 1위, 승률 1위, 개인리그 6회 결승 진출, 4회 우승, 2회 준우승
이제동 : 프로리그 다승 2위, 승률 2위, 개인리그 4회 결승 진출, 1회 우승, 3회 준우승

이게 뭐 별 거냐고 하겠냐만 1년간 개인리그가 총 6회 열리고 12명이 결승에 올라갈 수 있는데 이 중 10번을 자기들끼리 해 먹었으니 뭐 할 말이 없음. 프로리그도 그냥 자기들 무대로 만들어버리고. 물론 이영호가 너무 잘 하다보니까 이제동이 압도당한 측면이 없지는 않은데 그래도 2등도 대단한 거임. 그러니까 콩까지마. 예전에 삼성 라이온스가 2등만 주구장창 할 때 삼성 무시한 애들은 아무도 없었잖아. 그냥 ㅋㅋㅋ하고 웃었지...


이쯤에서 다시 보는 전설의 콩댄스


얘네가 너무 다 해먹다보니 사람들이 이제 리쌍(이제동+이영호), 또는 이영호 때문에 스타 장사가 망한다고 한다. 요즘 스타 인기가 떨어지고 있는 건 사실이다. 스타2도 나오고 올드들은 이제 저글링 도시락이 되었으니까. 하지만 특정 선수 몇 놈이 잘 한다고 전체 판의 인기가 떨어진다는 건 좀 힘든 이야기라고 본다. 

오히려 스포츠의 중흥기는 독재시대, 라이벌리 시대에 이루어질 때가 많다. 슈퍼스타를 이용해서 그 이름을 알리기가 좋기 때문이다. 물론 조건이 있는데 그 팀이 빅 마켓일 경우이다. NBA의 LA - 보스턴 관계가 그렇고, 시카고의 독재 시대가 그렇다. 요즘은 오히려 이보다 좀 죽은 감이 있다. 

스타크래프트도 그러했다. 본좌라인이라는 이상한 이름이 붙기는 했지만 스타크래프트는 절대강자의 시대 속에 인기를 끌었고 그들을 통해 이름을 알렸다. 임요환, 이윤열, 최연성, 마재윤은 그 대표주자였다. 이들에게는 항상 그럴듯한 라이벌이 등장해 주었고 그들 역시 '인기'라는 그 떡고물을 받아 먹었다. 작년까지만 해도 '택뱅리쌍'이라는 4대천왕 이후 훈훈한 라이벌 관계가 등장하며 역시 인기몰이에 한 몫을 했다. 

한 때 라이벌이었으나 왼 쪽 두 놈은 얼굴의 음영만큼이나-_- 스트레스를 받고 살 듯


그렇다면 이들의 독주가 스타크래프트 판의 인기에 아무런 영향을 미치지 않는 걸까? 사실 문제는 이들이 잘 하는 것 이상으로 인기 선수가 실력을 발휘하기는 커녕 경기에도 거의 못 나간다는 데 있다. 최근 2년간의 프로리그 올스타전과 투표율을 살펴보자. 08-09 시즌은 각 종족별로 표를 줬는데 보다 쉬운 비교를 위해 편의상 1/3로 쪼갰으니 참고하시길...

08-09시즌

선수

득표율

선수

득표율

선수

득표율

임요환

5.8%

마재윤

6.2%

김택용

7.4%

이영호

5.3%

홍진호

5.9%

송병구

5.1%

정명훈

4.5%

이제동

5.5%

도재욱

4.5%

이윤열

2.2%

김정우

2.8%

박정석

2.9%

진영수

2.1%

박재혁

2.0%

오영중

1.5%

박지수

1.9%

김윤환

1.8%

허영무

1.4%

신상문

1.9%

박찬수

1.5%

손찬웅

1.2%


09-10 시즌

선수

득표율

선수

득표율

선수

득표율

이윤열

4.4%

이제동

5.1%

김택용

4.4%

신상문

4.3%

홍진호

4.9%

박정석

4.3%

이영호

4.2%

김정우

2.5%

송병구

4.0%

임요환

3.9%

김윤환

2.2%

윤용태

3.4%

민찬기

3.4%

박준오

1.8%

이경민

2.4%

서지수

3.4%

한상봉

1.7%

허영무

2.2%

염보성

3.2%

박준오

1.8%

우정호

1.7%



이쯤되면 인기와 실력이 너무 불일치하는 게 보일 것이다. 이건 거의 올스타전인지, 올드스타전인지 구분이 가지 않을 정도다. 항상 상위권을 차지하는 임요환, 이윤열 선수는 경기에 거의 출전을 하지 못하고 있으며, 서지수는 그저 얼굴마담이다. 홍진호, 민찬기, 박정석 선수는 공군 에이스 소속인지라 출전은 자주 하지만 승률은 30%에서 왔다갔다하는 정도이다. 김택용, 송병구, 김윤환, 김정우 선수는 성적이 좋은 편이나 예전만 못한 상태이다. 마재윤, 진영수 선수는 아예 승부조작으로 더 이상 얼굴을 보기도 힘들다. 

이런 인기와 실력의 불일치는 스타크래프트의 어두운 미래를 그대로 보여주고 있다. 보고픈 선수는 나오지 않거나 실력이 저조한 상태. 이게 몇 년째 지속이 되다보니 자연히 조금씩 인기가 사그라들 수 밖에. 신규 팬 유입의 가능성은 별로 없고, 올드 플레이어와 최근 선수들간 실력 차이도 너무 큰 상황. 이 딜레마는 어떻게도 해결하기 힘들 듯하다. 나름 생각은 있지만 훈수꾼의 주절거림으로 넘기엔 너무도 높은 벽으로만 보인다. 


스타가 사라져도 게임에 대한 관심이 사그라드지 않길 바란다

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  1. -ㅁ-
    인기와 실력의 갭, 경기수의 증가로 인한 피로도증가, 더이상 보여줄게 없는 빌드, 올드팬들도 나이가 들어감에 따라 예전만큼 스타에 관심을 쏟기 힘든점등...
    • 2010.09.14 14:13 신고 [Edit/Del]
      경기수야 뭐 야구도 있는데요; 빌드는 맵으로 어떻게 극복해야 할텐데...
      것보다 게임 수명이 이제 한계이지 않을까요, 2000년에 스트리트 파이터 2를 하는 모습이니.
  2. 저거 삼국지 버전 몇이었나.. 기억이 가물가물하네요
  3. 헐헐
    저도 스타를 10년동안 플레이하고 또 경기를 봐왔지만 이영호처럼 압도적으로 잘하는 선수가 있었나싶네요. 재미를 떠나서 일단 너무 완벽에 가깝게 하니깐 놀라울 따름이지만 예전에 테란 주축였던 임요환, 이윤열, 최연성의 인기에는 못미치는것 같습니다. 이제동이 라이벌이라고는 하지만 최근 경기를 보면 이영호가 절대 질수없다는거죠. 오죽했으면 이제동이 이번스타리그 결승에서 2연속 4드론을 했겠어요. 이영호에 버금가는 선수들이 많이 나왔으면 좋겠네요
  4. 최종병기
    누군가 한명이 본좌에 오르길 바랐지만..
    지금의 이영호가 너무나도 압도적인 실력으로 정상에 있는 것도 요인이라고 봅니다.
    거의 1~2년전 택뱅리쌍, 6룡때에는 누가 이길까라고 생각할 정도로
    경기의 결과를 예측할 수 없었습니다. 그러니 어떤 경기건 가슴졸이며 보는거죠.

    하지만 지금은 그런거 없습니다. 무조건 이영호죠.
    이영호의 플레이를 보면 더 이상 스타1에서 그를 대적할 선수는 없어 보입니다.
    경기를 보면 너무 깔끔합니다. 상대방에게 좌절감을 안겨줄 만큼 빈틈없는데..
    이 상황에서 이기는 건 이영호의 실수를 바랄 뿐이죠.
    여기서 문제가 발생하는거라 봅니다.

    스타1의 이기는 운영, 모든 유닛의 정교한 컨트롤, 버림받았던 유닛들의 재조명 등..
    나올 것이 다 나온 상황에서 이제는 상대방과 심리전 또는 상대방의 실수를 바라는 수 밖에 없습니다.
    이건 스타1의 매니아층이나 직접 경기에 임하는 선수들에게만 피말리고.. 재미나는 일이지
    일반 시청자입장에서는 정말 지루하고 결과적으로 허무한 일입니다.
    (한번의 실수로 결판이 나버리니..역전해내는 드라마같은 연출은 더욱 보기 힘들어지죠)

    더 이상 스타1에서 일반 시청자에게 재미를 주기는 힘드니
    스타1의 인기가 점점 하락하고 있는게 아닐까 싶습니다.
    • 2010.09.14 14:14 신고 [Edit/Del]
      근데 최연성, 마재윤 리즈 시절도 있어서요... 이와 별개로 이영호가 실력에 비해 스타성이 좀 떨어지기는 해요. 투표율을 봐도 그렇고... 이영호는 정말 지는 경기가 더 재미있는 듯-_-;
  5. 스타리그를 태어나서 한번도 보지 않은
    그러면서도 잉여인 1인 ㅋ
  6. 3333
    스타1의 하는 재미는 여전히 솔솔합니다. 올드유저나 팬입장에서.
    하지만 보는 재미는 이제 완전히 질릴때가 되었죠. 2007년이후로 급격히 보는 재미가 줄기 시작했죠.
    2005년 정도까진 스타1 프로게이머들에 대한 얘기가 청년들 입에서 일상사로 나왔지만 마재윤 하락이후로는 거의 사라졌죠. 극소수의 매니아외에는 친구와 얘기할 때 스타1리그에 대한 얘기를 꺼내는 사람은 더 이상 없습니다. 마재윤이후로 스타리그자체가 없어진 줄 알고있는 올드팬들도 꽤 있다는 사실. 택뱅리쌍의 존재감 자체가 너무 약하기 때문에 실력에 관계없이 관심을 끌 수가 없는거죠. 아직도 스타1 리그를 보거나 직접 한다면 나이어린 뉴비가 아닌이상 올드팬 사이에선 좀 이상한 사람 취급 받기도 하니 말이죠. 스타2랑 상관없이도 스타1리그나 게임자체는 서서히 지고있는 해라고 봐야죠.
  7. 스타2
    스타1은 이제 추억속으로 사라질수 밖에 없을 듯,
    ..이영호를 끝으로 스타1은 종결..

    그나저나 언제쯤이나 스타2를 TV에서 볼 수 있을까 ㅠㅠ
  8. 정말 부정할수없는 말이네요. 제가 스타판이 시작될떄부터 지금까지 봐온 올드팬인데. 스타리그 규모나 팬들의 수나 팬들의 환호성이나 이슈화 등이 안되더라고요. 2007년 때 까지만 해도 스타판의 이슈가 잘되었는데.. 급격한 인기저하에는 승부조작도 한몫 했다고 봅니다. 마재윤과 진영수 박찬수 박명수 같은 인기 게이머들이 승부조작 가담했다는 사실이 밝혀지면서 그들을 좋아했던 팬들도 대다수 스타판을 떠난걸로 알고 있습니다. 이제 스타를 본다는 말만 해도 이상한애로 취급을 하더라고요.ㅋ 또다시 큰이슈가 만들어지지 않는다면 또다시 택뱅리쌍이 실력이 떨어지고나서 그팬들이 다시 떠나면 빠르면 6년안에 스타판이 없어질수도 있다고 생각합니다. 슬프지만요..

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프로게이머 도박 연루, 누구의 잘못인가?프로게이머 도박 연루, 누구의 잘못인가?

Posted at 2010.04.16 14:58 | Posted in 폐인양성소 게임부
e스포츠 폐인팬에게 좋지 않은 소식이 있었다. 사설 도박에 프로게이머 선수들이 연루되어 승부조작을 했다는 것. 

승부조작은 보통 큰 일이 아니다. 이전 미국에도 블랙삭스 스캔들이 터진 적이 있었는데 연루된 애들 8명 다 잘렸다. 한국에서도 K3리그 팀이 승부조작으로 해체된 적이 있으며, 최근 논란이 많은 쇼트트랙 역시 사실로 밝혀진다면 골치아플 거다. 물론 돈과 연루되지 않았다는 점에서 조금 다르기는 하지만. 여튼 대충 여기 보시길...

결과론적이긴 하지만 승부조작이 쉬운 개인종목임을 떠나, 스타판 자체가 애초에 돈과 관련된 문제가 터질 여지는 꽤 컸다. 미래가 너무나 불안정하기 때문이다.

실크세대는 변선생님 같은 간지남의 전유물이지, 일반 루저의 것이 아니다.


프로게이머들은 대부분 20살 내외이다. 곧 군대를 가야 하는데 군대를 다녀오면 사실상 게임계에서 떠나야 한다. 하지만 중등교육조차 제대로 받지 못하며 몇 년간 게임만 바라보고 살아온 이들이 설 자리는 없다. 그나마 몸을 쓰는 스포츠라면 적게나마 연줄이라도 당길 수 있겠고, 몸을 쓰는 일이라도 할 수 있겠지만 프로게이머라는 직업은 그 능력을 타 분야에 응용하기란 거의 불가능하다. 엄청난 손빠르기로 여자랑 응응응할 때 좋을지도 모르겠다만(...)

하지만 혀라면 모를까... 손가락으로는 좀 무리.


이영호가 방송에서 연수익 2억 5천으로 찍혔던데, 사실 1억 이상의 수입을 올리는 선수는 극소수다. 대부분은 2천에서 3천 정도에 불과하다. 물론 이것도 그 나이에 적은 수입은 아니겠지만 미래가 보이지 않는 어린 선수들에게는 지나치게 가혹한 처우일수도 있다. 그나마 이거라도 받는 선수들은 다행이지, 프로무대 한 번 밟아보지 못하고 사라지는 연습생들도 수두룩하다. 이들은 이제 어떤 선택을 해야 할까? 이들과 같은 삶을 살아보지 못한 나로서는 상상하기 힘들다.

잘못은 잘못이고 도박에 연루된 선수들은 까야 하고 퇴출시켜야 한다. 그러나 도박연루가 과연 선수들만의 잘못일까? 성공한 이들만이 빛나는 무대 뒤에는 보이지 않는 미래에 법을 어겨서라도 그 불안감에서 벗어나려는 평범한 아이들이 있을 뿐이다. 게임을 사랑한다, 선수들을 사랑한다는 말을 던지는 수많은 팬들은 그들의 삶에 대해 한 번이라도 생각해 보았을까? 우리는 그들에게 많은 것을 요구하지만, 정말 그들에 대해서는 아무것도 모를지도 모른다. 

비단 프로게이머만 그렇겠냐만... TV 속의 인물은 그냥 가상세계의 장난감이라는 생각도 든다.



 
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  1. 송곳니
    손가락으로 무리 아님.
    지금 '신의 손가락'이라 불리던 카토사마 디스하시는거임? -_-;;
  2. 집안일하는로봇
    첫번째 짤방의 저분은 이제 '변선생님'으로 된 건가요?

    프로게이머도 그렇지만 '변선생님'도 남은 몇 년간 바짝 벌어야할텐데...
  3. 지워진 추억
    오프토픽입니다만 RSS등록하고 쭈욱 읽다보니 뭔가 삭제됬다는 듯한 글들이 좀 있는 것 같아요. 예를 들어 RSS피드에는 나오는데 "환경 죽이는 계양산 골프장" ( http://www.realfactory.net/1086 )가 정작 그 주소로 가 보면 "잘못된 주소이거나, 비공개 또는 삭제된 글입니다"라고 나옵니다. 이 글 이외에도 많은 듯. RSS피드(http://www.realfactory.net/rss)가 문제가 있는 것 같아요.
  4. ((( 사귀게 된 와 함께 이슬람 )))

    http://www.acquainted-with-islam.blogspot.com/
  5. few
    변선생이 뭔가요?
  6. 역시 먹고사는 것은 지상 최대의 과제
  7. 확률분포
    그러니까 이게 다 먹고사는 문제 때문이라니까요

    이명박 정부를 지지합니다. 취업시켜 주세요.
  8. 하루에도수없이그짓
    시크릿/매직/

    이승환님/

    뎃글에 뎃글./후덕하심/

    게임부는 폐인양성하여/

    사회에 도움을 많이 줍니다.

    게임부를 지탄하는 내용은 정말 달콤함

    일전에

    부부가 아기를 아사 시킨경우가 그런 거임/

    만랩을 찍고 썩은 우유만 일정 투입 하던 그들은 지금 감옥에/

    감옥 레벨 상향 되면 /

    사회로 귀화 되는 기이한 현상

    그들뿐이 겠습니까.

    현재 무직인 이들과 정치부 샌님들

    성폭행 묻어 주시는 교편들고 계신분들.

    4대가넘는 관운장과

    모든 영웅호걸들이 모여

    결국 미련한 사회와 사이코패스를 제공하는

    현실을 만드는/

    아 결코 미치지않으리

    돈 뿐인 돈 앞에 사랑과 행복을 개입 시키는 게임/

    처음으로 되돌리자면

    미군캠프롱이 땅에 쏟아놓은 기름과 오물들 정화된담에

    할꺼임/

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MSL(망한 스타리그) 정전록MSL(망한 스타리그) 정전록

Posted at 2010.01.23 21:15 | Posted in 폐인양성소 게임부
사실 쓰려고 했던 글은 이게 아니었는데 어이가 없어서 한 마디... 보다 좀 긴 일갈. 현재 e스포츠에서 '이제동-이영호'는 '임요환-홍진호'이후 나온 최고의 아이콘. 얘네가 어쩌다가 결승에서 붙으며 완전히 MBC게임이라는 방송사는 완전히 미친 듯이 기뻐함. 

그런데 이게 왠 일. 1:1 동점 상황에서 3세트 접전 중. 무려 '온풍기'를 돌렸다고 '정전'이 일어나고 심판진은 이제동 우세승을 선언. 이거에 빡돌은 이영호 소속팀 KT는 철수하는 강수를 두지만 그래봐야 돌아와야 하는 게 힘 없는 자의 설움. 그리고 4세트에서 이영호는 무력한 패배. 

여튼 유래가 없는 결승전에서의 우세승, 덤으로 리플레이까지 없었던 당시의 애매함에 힘입어 네티즌들은 초분노하기 시작함. 스타크래프트 갤러리는 죄 없는 가전제품 갤러리-_-를 털기 시작했고 여하튼 리플들이 참 빛나는데 그 리플들을 싣도록 하겠다.

1. 온게임넷 사장 曰 "오늘은 한우다"
- 온게임넷은 라이벌 방송사(...)

2. [속보]KT, 한국전력 본사 특별 스튜디오로 결승전 장소 변경 요청
- (......)

3. 이번사태로 UAE 원전수주 포기
- (......)

4. 온게임넷PD "받아라 나의~~~ EMP 쇼크 웨이브를~~~~~~~~~~~"
- EMP 쇼크웨이브 맞으면 마법력 제로(...)

5. 용달차위에서도 하구만.. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
- 용달차 위에서 게임하는 프로그램도 있는데 특별 스튜디오에서(...)

6. 5시부터 지켜봤는데 해설자들 떠드는거 1시간 30분, 광고 1시간, 게임 30분.....
- 정전에 보이콧까지 겹치며 완전 광고만 봤음. 스폰서 네이트는 좋아해야 할지, 싫어해야 할지...

7. 온풍기에 스타 인증 필요 할 듯
- 내가 온풍기 회사 홍보 직원이라면 이만한 홍보 기회도 없을 듯

8. 복수용달 온풍기vs이영호
- 복수용달이라고 복수하고픈 상대 지명하는 프로그램 있음;;;

9. 임진록을 뛰어넘는 정전록
- 뭐, 말 그대로 꽤나 오래 회자될 듯;

10. 이영호:이제동:온풍기=1:1:1
- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

여하튼 오늘부로 MBC게임의 MSL은 '망한 스타 리그'의 준말이 확실시됨. 이후 진행된 4세트에서 이영호는 완전 무력하게 깨지던데 그 상황에서 정상적인 마인드 컨트롤이 가능하다면 석가 내지는 예수일 것임. 요즘 야근 땜시 스포츠건 게임이건 거의 못 보던 터라 졸라 기대했고, 삼룡님께서도 기대를 담아 포스팅했건만 그런 축제를 잡쳐 버리다니. ㅅㅂ MBC게임... 오늘은 아가씨 홀드 걸어 놨는데 2차 뛰었다고 한 방 날린 이혁재가 인간적으로 보이는구나. 개소리는 때려 치우고 오늘의 베스트 리플을 선정함.




출처는 여기, 좋은 건 나눠야 한다는 박애정신 하에 저작권은 그다지 존중하지 않았음...






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  1. 이런 온풍기,,, MSL 욕 많이 먹겠네요
    MSL 다음 리그 스폰은 http://www.ups21.net/ 에서 해야할 듯...
  2. 나도 기가 막혀서.....황당해하다가 다 긑나가 곱창집가서 욕하며 소주 3병 먹고 괄라됨

    최강의 선수들과 최악의 운영이라.....관계자들은 할복이라도 해야될듯....
  3. http://comic.naver.com/challenge/detail.nhn?titleId=121494&no=5&genre=OMNIBUS&weekday=
    절대강자 온풍기님!
  4. 납작버섯
    대략 이해감...스타를 안하다보니 별관심없었는데 친구하나가 불러서 한잔하러 갔는데
    안주씹는거 보다 그 방송을 엄청 씹더군요(질근질근~~;;)
  5. Lancer
    4. 온게임넷PD "받아라 나의~~~ EMP 쇼크 웨이브를~~~~~~~~~~~"
    - EMP 쇼크웨이브 맞으면 마법력 제로(...)

    스타에서는 EMP가 프로토스의 쉴드를 벗기고 마나(마법력)을 날리는 기능을 하지만 실제 EMP라는 무기는 전기와 관련된 기기들을 바보로 만드는 기능입니다. (매트릭스의 함선이 센티넬 바보 만들때 쓰는 무기) 즉 저 댓글은 온게임넷 PD가 정전시키려고 EMP를 쏘았다는 조크지요.
  6. 하루에도수없이그짓
    계정압류

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비즈니스 프렌들리 e-sports FA제도비즈니스 프렌들리 e-sports FA제도

Posted at 2009.08.27 13:25 | Posted in 폐인양성소 게임부
e-sports 팬들이 FA 반대 선언문을 발표했다. 일부 사람들은 뭐, 게임이 스포츠냐, 하면서 찌질거리지만 적어도 그간 불합리했던 기존 스포츠의 FA 제도에 대해 침묵하던 기존 스포츠 팬들보다야 훨씬 낫다.

원래 한국의 FA 제도는 타 스포츠에서도 불합리한 측면이 컸다. 야구의 경우 무려 9시즌을 뛰어야 하는데 군대에 부상 등을 고려하면 이 자격을 획득할 수 있는 선수 자체가 극소수다. 거기에 FA 선수 전년도 연봉의 450%를 내놓거나 전년도 연봉 300% + 보호선수 20명 외 선수 1명을 내놓아야 한다. 농구도 마찬가지다. 전년도 연봉 300%, 또는 전년도 연봉 100% + 보호선수 3명 외 선수 1명을 내놓아야 한다. 그래도 농구는 5시즌만 뛰면 된다는 점에서 상대적으로 양심적이다.

그나마 스타급 선수의 경우는 낫다. 아무리 늙었다 해도 S급 선수라면 돈지랄을 해서라도 승리에 도움이 될 수 있기 때문이다. 허나 나머지 선수들은 전혀 경우가 다르다. 노장들이나 B급 선수는 그 어느 구단도 보상금을 내면서까지 데려가려 하지 않는다. 때문에 선수 협상력만 떨어지고 대개의 선수들이 FA 신청조차 하지 못하고 구단과 합의하는 경우가 대부분이다. 농구의 경우는 아예 샐러기캡(구단 연봉 상한선)을 맞추기 위한 은퇴의 수단으로까지 사용되고 있다.

사용자 삽입 이미지
한 마디로 FA란 이런 것처럼 내놓아도 사가기 힘든 제도였단 말이다... 그리고 보신탕행


여하튼 원채 말이 안 되는 FA 제도이지만 e-sports가 특히 되도않은 점을 꼽자면 아래와 같다.

1. 말도 안 될 정도로 짧은 협상 기간 : 소속팀과 선협상 후 결렬시 타 팀이 협상할 수 있는 시간은 겨우 5일뿐이다. 5일이면 애인에게 손만 잡고 자기는 커녕 손만 잡기도 힘든 시간인데 대체 뭘 어떻게 하라고?

2. 에이전트 선임 불가 : 선수들은 기본적으로 협상력이 떨어진다. 산전수전 겪은 구단 스태프와 게임만 한 어린애들간 격차가 좀 크겠나? 그런데도 에이전트는 금지다. 단지 부모 동행 정도나 가능할 뿐이다.

3. Free Auction : 선수가 물건도 아닌데 선수 의지와 관계없이 높은 가격 입찰 구단으로 무조건 가는 것도 문제지만, 사실 농구도 가장 높은 가격으로 입찰한 구단이 FA 선수를 사 간다. 허나 차이가 있다면 연봉총액제 입찰이라는 것, 즉 A구단이 1년 5000을 부르고 B 구단이 2년 6000을 부를 경우 선수는 '무조건' B 구단으로 가야만 한다.

4. 연봉 공개 금지 : 협상된 연봉은 공개할 의무가 없다. 이후 계속해서 구단이 유리하게 끌고 갈 여지를 얼마든지 남겨두는 것이다. 가뜩이나 불공정한 협상 테이블을 유지해서 애들 삥 뜯자는 거다.

5. 외통수에 놓인 선수 : 원소속 구단과의 협상 결렬이 실패할 경우 타 구단의 입찰을 받는데 여기서 입찰을 받지 못하거나, 제시 금액을 거부할 경우 원소속 구단과의 협상만이 가능하다. 즉 여기서 원소속 구단의 요구에 응하지 않으면 타 구단으로 갈 수 없고 은퇴할 수밖에 없다.

6. 사전 접촉 및 담합에 대한 규정 전무 : 이건 뭐 할 말이 없다. 가뜩이나 좁은 바닥에서 어쩌라고;;;

이딴 제도는 대성공을 거두었다. FA 대상자 39명 가운데 5명을 제외한 34명이 기존 소속팀과 재계약을 맺은 것. 더군다나 연봉 5000만 이하의 선수들에 대해서는 보상금 없이도 이적이 가능했음에도 대부분의 선수가 도장을 찍은 것이다. 개중에는 꽤 대접을 받은 경우도 있다고 하나 이것조차도 연봉 공개 금지 조처로 알 수 없는 상황이다.

사용자 삽입 이미지
축하한다, 씨발 니미 것들...


결국 5명의 선수 중 1명의 선수를 제외한 나머지 선수들은 그 어느 팀도 입찰하지 않았다. 셋은 좀 실력이 떨어지니 그렇다 치고 현재 프로리그에서 압도적 1위를 차지하고 있는 이제동 선수에게 왜 입찰이 조금도 떨어지지 않은 거지, 이건 좀 요상하다. 어차피 영입하지 못하더라도 가능한 선에서 입질은 전혀 손해 볼 일이 없다. 더군다나 보상금은 전해 연봉 200%로 타 스포츠에 비하면 그리 큰 편이 아니다. 그런데도 대체 입질 하나 없는 이 모습이란...

여기서 사람들은 이제동과 부모의 입이 맞지 않았기에 당연한 결과라 말한다. 아버지는 더 높은 연봉을 위해 협상을 결렬시켰는데 정작 이제동은 부모님을 설득하겠다고 하니 타 팀이 입찰하기 좀 부담스러운 면이 있었던 것도 사실. 그리고 선수가 원하는데 어떻게 하겠냐, 의리 있다 등등을 이야기한다.

그러나 정작 중요한 건 이제동이 뭘 원했느냐가 아니라, 이번 일로 드러난 FA의 실상이고 그것을 드러내는 현실이다. 물론 원소속팀에 남고 싶다는 의지는 존중받아야 하지만, 이제동 정도가 입질 한 번 당하지 못할 환경에, 그 이유로 '은퇴냐, 구단이 제시하는 조건을 받아들이느냐'라는 두 개의 선택권만이 남는다는 건 FA 제도가 얼마나 'MB식'으로 비즈니스 프렌들리한지 잘 보여준다. 즉 FA 자체는 선수로서 존중받지 못하고 있다. 프로선수가 에이전트 하나 끼지 못하고 타 팀의 입찰을 5일간 기다리고 안 되면 시키는대로 해야 한다.

사용자 삽입 이미지
이렇게 쿨한 인간은 세상에 많지 않다.


소문에 따르면 '압도적' 랭킹1위인 이제동 부모측이 요구한 금액은 연 옵션 미포함 2억이고 구단이 제시한 금액은 옵션 포함 2억이라고 한다. 이거 정말 무지하게 짠 거다. SK가 랭킹 2위 김택용에게 최소 3년 7억 5천을 퍼부었기 때문이다. 이것도 어디까지나 최소인지라 얼마나 올라갈지는 알 길이 없다. (미공개니까)

비유하자면 (부상 전) 김광현과 류현진이 같이 FA 나섰는데 류현진은 최고 대우 받고 김광현은 그보다 20~30% 낮은 금액에 도장 안 찍으면 은퇴해야 한다는 것이다. 이런 말도 안 되는 처우에 대한 최고의 선수에 대한 맞대응은 실패했고, 이것이 현재 FA 제도의 현실이다. 밑지기 싫으면 주는대로 예예 거려야 하는.

프로게이머 인생 순탄치 않을 것이다. 바둑이나 골프는 일단 프로만 되면 그 이후에 강사를 해서 돈 잘 번다. 연줄 좋으면 높은 사람 만나 좀 놀아주고 거액을 챙길 수도 있다. 몸으로 뛰는 운동 선수도 강사를 못 해도 최소 몸이라도 써서 먹고 산다. 근데 스타크래프트는 모냐? 애들한테는 최고 인기를 누리고 있는데도 돈도 별로 못 받고, 이거 끝나면 비전 막막하고. 그런데도 저연봉에 고생하다 FA 기대해보니 완전 애들 삥뜯는 제도고.

여하튼 긴 말 하기 귀찮다. 저기 박스 안에 있는 거 제발 좀 제대로 고쳐라.

사용자 삽입 이미지
아아... FA 대박의 꿈은 그렇게 갔습니다...
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  1. 헉! 시발 꿈.

    앗! 꿈이었구나
    후반부를 위해 한잠 더자야지..ㅋㅋㅋ
  2. 뭐 이노무 나라에서 골때린 것들이 한두개가 아니어서요. -.-;
  3. 이건 뭐... 도데체 선수입장은 전혀 고려가 안되어 있는 룰이군요. 누구 머리에서 나왔는지... ㅡ.ㅡ

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신개념 야겜을 제안하며신개념 야겜을 제안하며

Posted at 2009.04.12 21:27 | Posted in 폐인양성소 게임부
얼마 전 우연찮게 오성급 초고수 덕후께 가르침을 받을 기회가 있었다. 그 분은 내게 긴 시간 오덕문화에 대해 강의를 펼쳤는데 긴 시간 잠자고 있었던 본인의 야겜에 대한 애틋한 감정을 깨어나게 하셨다. 그리고 오늘 Non-Fixed님의 글을 보니 그 감정은 폭발하며 돈오를 할 수 있었다. 오늘의 돈오를 여러분과 함께 나누고자 한다.


야겜, 혹은 에로게나 미연시로 지칭되는 성인용 게임들을 보면 대개 포맷이 비슷하다. 

하나는 흔히들 연애물, 정신나간 놈들은 순애물이라고 부르는 - 아니, 어쩌면 그들은 사랑은 몸으로 하는 것임을 주장하는 용자인지도 모른다! - 장르는 남자가 여성 캐릭터에게 살랑살랑 꼬리를 흔들며 열심히 레벨 노가다(호감도 업)를 거쳐 최종 보스를 무찌르고(고백) 해피 엔딩(떡)을 쟁취하는 포맷이며 그 외 장르들을 가지고 능욕물, 조교물, 귀축물, 뭐 이따시로 나누는 놈들도 있지만 결국 남자 맘대로 여성을 유린한다는 Dreams come true의 포맷이다. 

왠지 정신나가 보이는(...) SES가 노래합니다, Dreams come true...


일본에서 열심히 찍어내고 있는 야겜들의 컨셉이 이토록 동일해도 그럭저럭 팔리기는 한다.

이유는 나름 건전한 삶을 살아가는 일부 매니아들과 본인과 같은(...) 넓은 동정덕후층들을 확보하고 있기 때문인듯 하다. 손익분기점도 무지하게 낮은 편이고 구색 좀 갖추면 그럭저럭 사는 놈들은 있으니 그냥 산은 산이오, 야겜은 야겜이더라, 무엇을 기대하더라도 기대한 그만큼을 보게 되는구나, 하면서 적당히 업계는 유지되는 것 같다. 

엘프의 전성기 이후 이 업계 게임을 거의 하지도 않았으나 그나마 2000년대 들어 주인장이 그럭저럭 괜찮은 설정을 갖췄다 생각하는 게임은 overflow의 스쿨 데이즈 정도이다. 링크를 보면 알겠지만 상당히 막장적 세계관이라 생각하는 분들이 많을 듯한데 제주도를 사겠다는 대인배 국가에서 이 정도면 양반이기도 하고 주인장이 원래 제정신 아닌 놈임을 적당히 이해해 주셨으면 한다. 그런데 몇 년간 아예 신경도 안 썼더니 언제 후속작까지 나왔구나. 소개 보면서 눈물 흘릴뻔 했는데 누구 이거 좀 구할 능력 있다면 댓글로 좀 달아 주었으면 좋겠다, 완전 캐감동이구나... 이왕이면 스쿨데이즈도... (용량이 좀 거시기하지만)

하드한 건 싫어... 하는 분들은 소프트한 박살천사 도쿠로짱을 추천한다, 넓은 아량으로 삭제판을 퍼왔다.


여하튼 본인은 하나 제언을 하고자 한다. 

대충 윈도우 시대로 접어들며 나오는 게임은 피아캐럿 시리즈나 투하트, 코믹마켓 등의 대성공을 시작으로 오덕들을 주 타겟으로 하는 경우가 많아졌고 그러다보니 자연히 본인같은 동정덕후에게 꿈과 희망을 주는 게임들, 살랑살랑 꼬리치면 우리도 여자를 얻을 수 있어... 식의 뷰티풀 라이프를 보여주는 게임이 늘어난 게 사실이다. 본인은 그 병맛나는 스토리가 싫어서 야겜에서 손을 끊었었고...

그렇지만 주인장은 대안 없는 비판을 지양한다. 그렇다면 여기서 한 발 더 나아가 '우리도 여자를 찰 수 있다!'는 희망을 주는 게임을 등장시키는 것은 어떨까? 

노무현 전 대통령께서는 말씀하셨다 "이쯤 되면 막 나가자는 거 아입니까?"


전차남은 찌질한 오덕의 성공기를 그렸다. 

한심하고 찌질한 오덕도 아름다운 여자를 얻을 수 있다는 판타지를 그렸다. 그러나 이는 현실과의 어정쩡한 타협이며 마치 우는 아이 달래기에 지나지 않는다. 한 발 더 나아갈 필요가 있다. 주인공 오덕에게 모든 여자가 들러붙어 자신을 선택해 달라고 애원하는 것이다. 할렘물처럼 모든 여자들이 주인공을 추종하는 거다.

그리고 주인공은 쿨하게 그녀들을 밀쳐내는 것이다! 주인공은 맘대로 즐기다가 그녀들을 차는 거다. '미안해' 따위의 입발린 말도 없이 '넌 내게 장난감에 불과했어'라거나 '나처럼 인기 많은 인간이 놀아 준 것만으로도 영광인 줄 알아'와 같은 말을 뱉는 것은 어떨까? 아아... 이것이야말로 남자들이 바라던 궁극의 세계인 것이다.

기존 야겜 업계는 연애/귀축이라는 무리한 이분법으로 본인과 같은 동정덕후들의 컴플렉스를 이용해 왔다. 그러나  언제나 그렇듯 진정한 고객의 니즈는 숨겨진 곳에 있다. 어쨌든 투자자도 좋고, 동업자도 좋고 본인과 이런 게임 하나 만들 생각 있는 분은 과감하게 댓글을 달아 주시기 바란다. 요즘 이명박 각하께서 수출 늘리려고 별 똥을 다 싸던데 그야말로 우리는 블루오션을 열어가는 대한의 동정덕후로 우뚝 설 수 있을 것이다.

리승환은 대답했다. "네, 그렇습니다. 하지만 제게는 야겜이 있습니다."
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  1. 대야새
    에이 동정 아니면서 ㅋㅋㅋ
    야겜은 해본적이 없어서 -_-;;;
  2. 어머나 히밤~! 저도 본거군요....얼마전 일본간게 저거 찍으러 갔다는게 사실이었군요!! 그나저나 승환님 혈색은 좋아보이십니다~
  3. 도스 시절 이후로도 그런 게임이 출시되었군요;; 승환씨가 마법을 쓰고 있다고는 상상할 수도 없습니다!!
  4. 대야새님의
    '에이 동정 아니면서 ㅋㅋㅋ'


    이 멘트 하나로 상황 종료 ㅋㅋㅋ

    ------------------------------

    일본이 빨리 온라인쪽으로 투자를 활발히 해야 하지 말입니다 ㅡ.ㅡ;;

    온라인 야겜을 서비스하는 순간... 대한민국 수많은 남성들은

    일어 학원을 수강하러 갈지도..ㅋㅋ
  5. 비로그인
    음? 아직도 만우절 이벤트 중이신가요?
    아니 예전 포스팅에서 학교 다니면서 여자랑 뽕짝뽕짝도 해봤고 안해볼 것도 해봤다고 다 고백하셨으면서 이제 와 무슨... 설마 가카 스타일로 "오해다. 뽕짝뽕짝은 뽕짝 노래를 듀엣으로 불렀다는 것을 표현한 말이다" 뭐 이러시려는 건 아니겠죠?
    • 2009.04.12 23:20 신고 [Edit/Del]
      뽕짝뽕짝은 떡이 아닙니다 -_- 차라리 만행에 가깝습니다.
    • 비로그인
      2009.04.12 23:29 신고 [Edit/Del]
      어둠의 세계에 몸 담고 계신 수령님께서 그런 말씀을 하시면 오히려 상상력이 무럭무럭...

      <삽입만 아니면 뭐든지 OK?> 같은...
    • 2009.04.12 23:33 신고 [Edit/Del]
      언젠가 추한 제 과거를 조금씩 업데이트하려 했으나 님이 두려워서 관둬야겠습니다.
      님이 어찌나 두려운지 지금도 실시간 모니터링 중입니다 -_-
    • 비로그인
      2009.04.12 23:40 신고 [Edit/Del]
      헉 -_-;;; 아니 무슨 말씀을... 가카의 복고정치도 거리낌없이 까시는 호방한 기개의 수령님께서 일개 비로그인 덧글러 따위를 경계하시어 포스팅을 꺼리시다니... 아니 될 말씀입니다.

      논리적 정합성 이전에 음란한 표현의 자유를 사랑하는 민주시민의 한 사람으로서 앞으로도 수령님의 포스팅, 따뜻한 시선으로 지켜보겠습니다.
    • 2009.04.12 23:51 신고 [Edit/Del]
      저는 의외로 소심합니다, 방금 전까지 그야말로 ㄷㄷㄷ 상태 -_-
      따뜻한 시선은 없어도 되니까 제발 제 오금만 저리게 하지 말아 주십시오.
  6. 그냥 웃고 만다. 내 다음에 한국갈 때 마니 사가지고 갈께. 정품으로.
  7. http://www.teatime.ne.jp/infor/tech48/page_02_01.htm

    Tech48 의 그 신개념 야겜에 대한 소개인 줄 알았는데... 기대가 지나쳤던 듯..
  8. 수령님께서는 이미 수많은 무언가를 섭렵하신 것으로 비공식 체널로 입수된 정보가 있는데... ㅎㅎㅎ
  9. 와갤러
    작년에 "미육의 향기"라는 보기 드문 걸작 야겜이 나왔습니다. 일반적인 꼴릿꼴릿을 넘어 '감동'을 준다고 표현을 쓸 정도의 명작입죠. 리뷰 한 번 보시는 것도 좋을 듯. http://mistjade.egloos.com/1826641
  10. 아, 전 얼마전에 테크놀로지적으로 신개념 야겜을 생각했는데 말이죠.ㅎ
  11. 동정이라면...

    7서클 마법을 시전 해 보세요 ㅋ
  12. 비밀댓글입니다
  13. 동정이시라면 동자공을 수련해보시는 것은?
  14. natsume nana
    승환님 조심하세요 미르네바가 1년6개월 받았답니다 구형인지 실형인지는 못받습니다만은
    님도 소리소문없이 잡혀가요
  15. 저는 동정이 아닙니다.. 그렇다고 동정을 좋아하지도 않습니다..
    그래도 리승환님께서 동정이라고 하시면... ( >.<;)//!!! 오예~
    아직 세상엔 처녀가 하나쯤 남아 있을법 해!!! 라고 외칠뿐입니다.. ㅋㅋ
    아!.. 그리고 제 글이 올라와 있는 줄은 차마 몰랐네요
    ( -_-);; 부끄럽습니다.. 돈오라니요!!
    어쨋든.. 그래도.. 동정은 못믿겠습니다..ㅋㅋ 죄송~
  16. 후ㄷㄷ
    푸하하하 저와 같은 생각을 가지신분도 있네요 예전 승환님 포스팅에 뽕짝뽕짝을 저도 당연히 그렇게 생각했는데... 하아.. 절에가서 인성수련이라도 받아야 겠어요... 당연히 그게 그건지 알았습니다..
    어쨋든 리승환님은 혼전순결을 지키시길 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 웃음을 참을수 없어.
  17. 이 시점에서 갑자기 떠오르는 소희 미연시...
  18. 온라인 미연시게임이라면 받는(?)쪽과 주는(?) 쪽이 있어야 되는데 모두 주는 쪽을 선호하지 않을련지...
  19. 흠.. 얼마전 미연시온라인 기획, 디자인, 스토리를 내가 맡을테니
    한국에서 대박한번 쳐보자고 예전회사 사장님께 수줍게 propose했는데 -_-;
    여기 나온 아이디어 도용해도 됩니까?

    근데.. 미연시온라인 나오면 사람들 많이 할꺼 같죠?????

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닌텐도가 복제랑 왜 공존하나?닌텐도가 복제랑 왜 공존하나?

Posted at 2008.01.29 17:35 | Posted in 폐인양성소 게임부
대개 기자란 제너럴리스트에 전공 분야가 아니더라도 기사를 쓸 수 있도록 훈련을 받기에 이것저것 쓰기 마련. 별로 좋지 않은 현상이지만 뭐, 여기도 사정이 있으니 어쩔 수 없다 싶고 또 중앙지들은 대개 잃지 않는 장사는 하려 하기 때문에 최소한 헛소리는 하지 않게 마련. 그런데 아무래도 엔터테인먼트 분야에서는 이게 안 먹히는 듯 하다. 특히 가난한 신문사가 그러한데 이번에 한겨레가 쓴 닌텐도, 불법복제와 공존 전략 펴나? 도 이 대표적인 예로 기억될 듯. 게임전문기자가 글은 못 써도 전문성은 있던데 얘네 좀 채용을 권함...

사용자 삽입 이미지
언제나 그렇듯 사진은 불펌

기사의 내용인 즉 닌텐도DS는 하드웨어 판매에 비해 소프트웨어 판매량이 타 게임기에 비해 딸리는데 그 이유가 바로 불법복제 때문이라는 것. 그리고 이걸 알면서도 게임기 팔아먹기 위해 적당히 넘어가고 복제방지 노력을 하고 있지 않는다는 것. 업계 관계자의 말까지 인용하며 그 전략이 진짜인 양 이야기하고 나중에 슬쩍 다른 가능성도 있다며 빠져나갈 가능성을 제시한다. 오오, 위대한 닌텐도의 전략이여… 나는 이 기사가 완전 헛소리를 하고 있다고 생각하는데 그 이유란…

먼저 닌텐도DS는 철저하게 light-user를 공략한 게임기라는 점이다. core-user는 오덕후 포함, 게임에 상당히 돈을 들이고 공을 들이는 사람들인데 반해 light-user는 게임에 별 관심이 없고 부수적인 오락거리로 즐기는 사람이다. 이런 사람들 위주로 장사를 하니까 당연히 게임이 비교적 적게 팔릴 수밖에 없다. 광고에도 친근한 탤런트 쓰는 게 다 이유가 있는게다. X-box 360이 판매량은 적어도 소프트웨어가 많이 팔리는 것은 X-box360은 동양에서는 코어유저층 위주의 게임기이기 때문. 반면 닌텐도DS는 inuit님도 애들 등쌀에 마련했을만큼 경제력 제로의 어린이가 즐기거나 여성이 즐기는 경우도 상당히 많음.

사용자 삽입 이미지
이 정도 소프트 판매량은 철저하게 라이트 유저에 기인

다음으로 닌텐도는 생각보다 한국시장을 별 신경 쓰지 않는다는 점이다. 한국의 닌텐도 유저에게는 죄송하지만 굉장히 부수적인 시장으로 여겨질 것이다. 한국에서는 게임 10만장 팔리는 게 놀라운 일이지만 일본에서는 별다른 일도 아니다. 더군다나 일본보다 가격도 낮고 돈도 떼어줘야 하는 한국시장에 그렇게까지 매진할 이유도 없다. 그러니 굳이 본사에서 복제방지기술에 주력할 이유가 없는 법. 사실 8bit 시절부터 이미 중국, 대만에서 복제기술이 탄생해 애를 먹였으나 정작 일본인들은 정품을 사는 게 버릇이 되어 있고 별로 시장도 크지 않은 한국과 대만에 별다른 신경을 쓰지 않았다.

또한 복제를 통해 게임기 판매를 늘릴 바에야 정품 게임을 판매하는 쪽이 장기적으로 이득이 크다. 아무리 닌텐도가 경제적으로 게임기를 만든다지만 (타 게임기는 게임기가 팔릴 때마다 적자이지만 닌텐도는 언제나 흑자였다) 그 마진은 크지 않다. 액정을 사용해야 하는 휴대용 게임기라면 특히 그러하다. 이에 반해 롬팩은 판매시마다 그 마진이 꽤나 크다. 게임기 판매로 돈을 좀 벌어봐야 복제가 활성화된다면 그 이득은 매우 적을 수밖에 없다. 대부분이 복제를 사용한 과거 플레이스테이션1 시기와 그나마 정품 사용률이 증가한 플레이스테이션2 시기를 비교해봐라, 어느 쪽이 이익이 클지.

그리고 가장 큰 점은 복제방지기술이 별 도움이 안 된다는 점이다. 사실 이 어둠의 분야 기술자들 실력도 장난 아닌지라 아무리 복제를 걸어도 풀릴 수밖에 없다. 그렇다면 유일한 해결책은? 시장의 논리에 맞게 합리적 가격을 제시하는 것뿐이다. 그런데 사실 닌텐도DS의 게임은 이제껏 한국 게임 수입업체가 보여준 행태와는 달리 가격을 꽤 합리적인 선으로 잡고 있다. 일본 발매가가 대개 5000엔 내외인데 한국에서는 3만원대 중반이라면 꽤나 합리적인 가격임. 더군다나 한글화 정도도 높고 일본 출시에서 긴 텀을 두지도 않음.

결국 지금 닌텐도는 더 이상 할 게 없다. 물론 가격을 더 내리면 좀 더 정품 이용률이 높아지겠지만 문제는 가격이 너무 내려가면 한국에서 일본으로 역수출될 수 있다는 문제가 발생. 덤으로 이미지도 하락하고 어차피 복제 쓰는 사람들이 돈 아까운 것도 문제지만 버릇이 그렇게 든 경우가 많으니 굳이 더 내릴 필요는 없을듯함. 사실 닌텐도는 복제방지에는 열을 기울이고 있지 않지만 유통망에는 상당한 대립각을 세우고 있다. 오죽하면 용산은 물론 오픈마켓까지도 경계하겠나? 허나 개인적으로는 이것도 복제방지보다는 직접 판매를 통해 수익률을 높이는 데 초점이 맞춰져 있다는 게 내 생각. 복제 한 번 하면 엄청난 돈을 아낄 수 있는데 복제하려는 놈이 설마 발걸음 좀 귀찮아서 복제하러 안 가겠나?

사용자 삽입 이미지
참고로 LG 파워콤 가입하면 닌텐도 공짜로 준댄다, 가입신청은 엘윙님 블로그로(해지는 책임 못 짐)
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  1. 대체 이런 건 어떻게 아시는지..
    승환 님이야말로 제너럴리스트.. ;;
  2. Astarot
    사실 이쁘기는 PSP가 더 이쁘긴 하지만(...) 역시 게임들이 NDS 쪽에 많은지라...관심은 가지만 저거 살 돈 있으면 디카를 사는 게 나을 거 같아서 보류 중입니다-_-a
    하다못해 건담 프라모델 같은 것만 해도 한국 시장은 완전 아웃오브안중이라 반다이 쪽에선 홍콩과 인접한 아주 작은 시장(아니, 시장이라는 생각이나 할 지 의문이라고 하더군요.) 정도로밖에 보지 않는다고 합니다. 모델 쪽도 복제 문제가 꽤 크지요.
    자고로 오덕(...)들은 왜 일본 본사는 우리나라에 신경써주지 않느냐능...얼릉 정발 좀 내달라능...이라고 찌질거리기 전에 한번 쯤은 자기의 소비 행태에 대한 반성을 할 필요가 있다고 생각합니다-_-; 우리 나라에서 소위 매니아라고 자칭하는 인간들 중에서 정품을 충실히 구매하는 자들이 얼마나 없는지...같은 매니아들끼리조차도 정품 사면 병신취급하는 행태가 참 한심합니다.(생산자는 땅 파먹고 살란 말이냐.)
    • 2008.01.31 11:07 신고 [Edit/Del]
      왠일로 댓글이 휴지통에 가 있네요, 티스토리 이런 일이 잦다더니 앞으로 좀 신경 써야겠습니다. 오덕들은 어지간하면 정품 쓰는 줄 알았는데 그것도 아닌가봐요. 그래도 오덕 입장이 이해가지 않는 것은 아닙니다. 정발 되면 가격 70~80% 수준으로 다운 될 것이고 서비스도 받을 수 있고 커뮤니티 형성도 용이할텐데 말이죠. 뭐, 심려치 마십시오. 9800엔이나 되는 18금게임을 사는 오덕들도 있는데 말입니다...
  3. 얼마전 엘지 파워콤 땜에 제대로 열받았던 기억이...아아...
    욕을 바가지로 하고, 끊으려다가 아직 약정 기간이 안 끝나 참았습죠. ㅡ ㅡ;
  4. 저는 게임팩 가격이 3만원대라는 것이 영 불합리적이라 생각해요. 비싸!!
    앗참 그리고 파워콤 홍보감사합니다만 이제는 해방이에욤. 와하하하!!
  5. 하텔슈리
    아무리 그래도 팔린 게임의 숫자가 게임기 한대당 한개 정도라면 이건 단순히 돈 없어로는 설명이 안되지 않습니까? 꼴랑 게임 하나 할라고 이런 게임기를 사는 건 아니지 않습니까?
  6. 헉. 어디서 많이 본 제품이라고 생각했더니만. ^^;

    소프트웨어 가격이 좀 더 내려오고, 마케팅이나 켐페인을 정품유도로 할 필요도 있다고 봅니다.
  7. 니콘처럼 정품 아니면 A/S를 안해준다든지...
    한번 뜯으면 스파크가 일어나며 연기가 난다든지...
    정품 프로그램 외에 프로그램이 실행되면 블루스크린(?)이 뜬다든지...
    ... 전 어쨌든 NDSL없으니까요... 강력한 불법복제 규제를 해야한다고 생각합니다. 후훗
  8. 민트
    내 플스랑 닌텐도랑 바꾸고 싶다.
    플스 먼지 먹고 방치된지 오래;

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게임은 언제나 저급 문화게임은 언제나 저급 문화

Posted at 2008.01.14 01:44 | Posted in 폐인양성소 게임부

(올리고 보니 글이 끊겨있어 대충 땜빵해 재발행합니다. 하여간 이 놈의 쓰레기 컴...)

인터넷 돌다보면 심심찮게 보이는 게 영화든 책이든 꼭 봐야 한다는 100개, 1000개 리스트다. 개인적으로 뭔가에 매이는 것을 좋아하지 않는 편이라 이런 리스트는 완전히 무시하는 편. 나 보고 싶은 책 보고 영화 야동 볼 시간도 없는 세상에 왠 이런 것까지 신경 써야 하겠는가? 물론 참고 정도는 하지만 블로거 리뷰만큼의 신경도 쓰지 않는 참고다.

사용자 삽입 이미지

이런 것들보다야 낫지만...

그런데 재미있는 게 게임도 가끔 이런 발표를 하는데 이 게임 다 해 봐야겠다는 인간은 아무도 못 본 것. 사실 역사로 따지면 게임이 좀 일천하기는 하다만 현재 위치에서 딱히 이들 매체보다 못난 게 있을까 하는 점이 있나 하는 생각이 든다. 더군다나 게임은 인간과의 상호작용이라는 엄청난 개성을 가지고 있기에 지금까지 성장속도는 물론 앞으로의 발전가능성도 훨씬 크다는 게 내 생각이다. 물론 물론 음악이나 영상도 부분적으로 상호작용이 가능한 퍼포먼스를 만들어가고 있으나 그게 기본에 깔려 있는 게임과 비교할 때 그 정도의 차이는 굉장히 크다.

역사가 일천한 것은 사실인데 그래도 그 짧은 시간 속에 엄청난 속도로 분화와 발전을 거듭해 왔고 그 나름의 고전도 분명 존재한다고 생각한다. 대개 ‘고전’이란 게 무지무지 훌륭한 책이나 음악을 언급하는 것은 아니다. 사실 요즘처럼 책이 쏟아져 나오는 시대보다 선택된 인간들만 저술이 가능한 시대가 완성도 높은 책이 많았겠는가? 고전은 완성도라는 기준을 떠나 이후 큰 영향을 준 놈들을 의미한다고 봐야 할 것 같다. 그런 측면에서 가끔 ‘우리 시대의 고전’이라는 표현을 쓰는 것일테고. 그런 면에서 게임도 상당히 많은 고전을 갖추었다고 봐야 하지 않나 싶다.

물론 집적된 양에서 타 매체와 엄청난 차이가 있다는 것은 큰 페널티다. 하지만 염두해 두어야 할 것이 사실 게임은 하나 나오기가 무진장 어려운 매체라는 점이다. 책이나 음악 혼자 만들 수 있는 사람은 (상대적으로) 넘쳐도 게임 혼자 만들 수 있는 사람은 거의 없다. 이러한 한계는 게임을 음악보다는 영화에 대비되게끔 하는데 양 쪽 모두 하나 만들려면 꽤 많은 인간이 필요하기 때문이다. 덕택에 산업 구조도 비슷하게 되어가는데 무진장 돈 쓴 영화와 게임 위주로 흐르고 나머지 놈들은 머리 쥐어짜내거나 적당히 베끼며 찍어내듯 만들어내며 삶을 연명한다는 것, 물론 이러한 한계를 뛰어넘은 아이디어와 구조로 돈 버는 분들도 있는데 대표적 아이디어는 모텔 몰카.

사용자 삽입 이미지
저비용 고수익 보장 사업

뭐, 산업 구조가 비슷하다고는 해도 백 년의 유구한 역사를 지닌 영화와 게임이 맞짱 뜰 위치에 속해야 한다는 것이 무리라는 것은 인정함. 그래도 게임은 너무 고급 문화, 혹은 예술로 지위를 부여 받지 못한다는 점은 아쉽다. 대개 예술을 언급할 적 '창조성'과 '완성도'가 그 주 요소이며 주로 그 초점은 전자에 맞춰져 있다. 게임이 비록 역사도 짧고 많은 양이 집적되어 있지는 않지만 그래도 굉장히 많은 창조적 도전이 있었음은 사실이고 지금까지도 타 매체에 비하면 그러하다. 물론 언급한 것처럼 양과 역사의 차이에서 나오는 한계야 존재하겠지만 그보다 더 큰 이유는 재미와 예술 사이, 상업성과 예술성 사이 어떠한 벽이 존재한다고, 혹은 존재해야 한다고 생각하는 우리의 관념이 아닐까? 이러한 벽이 있는 한 일단 재미와 상업성이 동반되어야 하는 게임의 특성으로 인해 게임이 그 자리에 들어서는 것은 절대 무리일 듯하다.

사실 지금 게임의 지위만 해도 엄청나게 올라간 것은 사실이다. 저 옆 섬나라야 원래 좀 알 수 없는 나라인지라 게임이 얌전히 정착했지만 – 더군다나 이게 세계를 쓸었기에 나름 민족주의가 힘도 되었다 – 코쟁이 아메리카만 해도 애새끼들이 오락실에서 돈 써댄다고 아타리, 미드웨이 등이 초기에 여러모로 애를 먹었다. 가뜩이나 보수적인 한국은 두 말할 필요가 없음. 오락실에서 친구와 같이 오락하다 보면 친구가 사라질 때가 있었다. 본인만 해도 패드선이 가위에 달랑 날아간 적이 있었는데 그 기분은 그야말로 분서갱유 당한 학자들의 기분. 졸 서러웠음. 그런 생각하면 동네 꼬마들이 닌텐도 DS를 들고 다니는 모습이 참 놀랍기도 하지만 이제 이러한 단계도 넘어 슬슬 게임도 예술로 대접받아야 할 때가 아닌가 생각한다. 물론 그 과정이 쉽지야 않겠지만 이러한 측면이 주목받을 때 더 낫고 새로운 게임이 등장하고 사람들의 창의력을 제고시키고 지평을 넓혀주는 게 아닐지. 아님 말고.

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  1. Ha-1
    모든 텍스트가 그러하였듯이, 게임이 예술이 되는 과정은, 일단 '돈'이 되고 나서, 평론가들이 그것에 정당성을 덧칠해주는 과정을 밟지 않을까 싶습니다.

    (개인적으로는 public friendly가 하나의 요소가 되지 않을까 하는 생각도 듭니다만..)
    • 2008.01.15 22:19 신고 [Edit/Del]
      두 가지 다 중요한 요소 같습니다. 예술이라 주장함은 그것이 '존재 자체'만으로 가치가 있음을 이야기하는 것인데 미학적 평가가 이성이라는 탈을 쓰고 있다지만 결국 그것에 대한 애정에서부터 시작한다고 봅니다. 전자는 사실 상당히 충족되었지만 급속도로 성장한지라 시간이 필요할 것 같네요.
  2. GoGoGo
    어렸을때 게임을 하면서 받은 낮은인식은 지금 생각해도 불쾌합니다
    게임의 예술로 대접은 당장 힘들지만 과거보다 받는 대접이 많이 발전했고
    시간이 지나면서 차차 개선되리라 생각합니다

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내플 테일 - 꼬리의 노래내플 테일 - 꼬리의 노래

Posted at 2007.09.29 17:00 | Posted in 폐인양성소 게임부

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

이만장 가량 팔리고 조용히 묻힌 드림캐스트 게임입니다. 제가 좋아하는 게임은 대개 망해요. 그냥 묻히기에는 게임 자체도 아깝지만 칸노 요코가 맡은 음악은 정말 괜찮았습니다. 나이가 드니까 이런 귀여운 음악이 좋아지는군요. 늙은 게지...
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임요환의 부활에 묻히는 김민구의 슬픔  (19) 2007.04.23
  1. 생강
    너의 의견에 공감하기는 싫다만 정말 귀엽구나.....후르륵
  2. 와! 게임과 관련된 일러스트인가요? 진짜 개성 있네요.
    노래도 어쩐지 내 취향. ^^
  3. 노래가 좀 난해하군요. 일단 알아듣지를 못하니까 ㅠㅠ 그리고 겜이름 자체도 꼬리의 노래라..참
    일단은 안팔릴것같은 제목이네요. ㅎㅎ 아참 칸노요코가 그 카우보이비밥의 그 칸노요코인가요?
    • 2007.09.30 12:53 신고 [Edit/Del]
      게임 제목은 napple tale인데 napple이 사전에 없는지라 많은 반감을 산 것 같습니다 ㅎㅎ 칸노요코는 카우보이 비밥의 그 칸노요코 맞습니다. 최근 한국의 모 온라인 게임에도 참여했다고 하네요
  4. 가사가 참 귀여워요.
    ost로 노래는 참 괜찮은것 같은데 게임이 어땟길래 망했데요? ;;;;
    • 2007.09.30 12:54 신고 [Edit/Del]
      헉, 가사까지 알아들으시다니, 대단합니다. 게임도 IGN 리뷰 9.3 이니 완성도가 꽤나 높았는데 마케팅 문제인지 어쨌는지 여하튼 망했습니다 -_-;
  5. 공각기동대 노래는 괜찮던데 이건 좀.. 어흨 닭살
  6. 이런 계열 음악을 좋아하신다면 Eufonius라는 그룹 추천 드립니다.

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게임은 문화다게임은 문화다

Posted at 2007.08.08 23:05 | Posted in 폐인양성소 게임부

언제나 건전한 아이들을 양성하기 위해 노력하는 교육부가 학교 주변 문방구에 게임기를 설치할 수 없다는 안을 통과시켰습니다. (기사) 하여간 이놈의 교육부, 입시 정책이 안 먹히니까 별 희한한 법률을 다 통과시키네요. 이래서 내가 교육부 장관이 되어야 한다니까, 사람들이 다 무시하네. 여러분, 저 교육부 장관 좀 시켜줘요. 그러면 매일 오전수업만 하고 전부 남녀합반 만든 다음에 여름교복은 비키니로 해 줄게요, 깔끔하고 시원해 괜찮을텐데 말이에요. 헛소리는 각설하고...

한국은 게임의 이미지가 유독 안 좋습니다. 하긴 외국에서는 멀쩡하게 즐기는 오락물이 한국에서 이미지 좋지 않은 게 그저 게임 뿐은 아니죠. 즐기는 연령대가 낮은 문화는 한국에서 이미지 안 좋습니다. 만화가 그 대표적인 예죠. 당구나 노래방 같은 경우도 십대가 이 문화에 자연스레 접근하기까지는 상당히 시간이 걸린 어른들만의 문화였죠. 물론 게임이나 만화도 이전 즐기던 계층들이 점점 사회로 진출할 만큼 나이가 들고 나름 시대의 흐름인지라 이미지가 조금씩 개선되고 있습니다. 티비에서 게임기 광고를 뻥뻥 때려대는 게 그 좋은 증거이겠죠. 그러나 나이 든 교육부 아저씨들에게는 그런 게 통용되지 않나 봅니다. 정말이지, 저는 학교 앞 가게에 한두대 있는 게임기를 왜 굳이 없애려하는지 이해가 가지 않는군요. 이들 게임이 무슨 사행성이나 선정성, 폭력성을 지니고 있는 것도 아닌데 말입니다. 그렇게 따지면 오락실은 왜 내버려 둔답니까? 피씨방은 거기서 레포트도 작성할 수 있다는 말도 안 되는 변명이라도 댈 수 있지만 오락실은 그런 것도 없거든요.  

무슨 이유인지는 몰라도 분명한 점은 이는 기본적으로 게임에 대해 부정적 선입견이 없이는 나올 수 없는 정책입니다. 오락실 가서 오락해도 되지만 학교 앞에 오락기를 치우겠다는 이야기는 이미 수가 많은 오락실을 조질 수는 없으니 거기 갈 놈은 가되 안 가는 애들은 접근 기회를 최대한 차단하겠다는 이야기거든요. 게임의 내용이야 어쨌든 간에 게임에 손대는 것 자체가 나쁘다는 생각이 없이는 도저히 나올 수 없는 발상이죠.

그런데 정말 게임이 이처럼 배격되어야 할 대상일까요? 약간 다른 예를 들어 보겠습니다. 학교 앞 문방구에 일정 금액을 지불하고 음악을 들을 수 있는 쥬크박스가 설치되어 있다면 교육부에서 치우려 하겠습니까? 아마 그렇지 않을 것입니다. 굳이 없는 예를 들지 않아도 그 누구도 교내에서 인터넷을 하거나 학교 운동장에서 축구하는 아이들을 막지 않습니다. 그런데 음악 감상, 혹은 체육 활동과 게임이 과연 어느만큼 다른 것일까요? 물론 이것을 접하는 데 사용하는 감각, 혹은 신체가 다르고 이를 통해 얻을 수 있는 것도 다르겠지만 기본적으로 '일정 비용을 지불해 만족을 얻는다'는 점에는 차이가 없습니다.

물론 아직 성장기인만큼 폭넓은 경험이 필요하고 여러 분야에서의 발전이 필요한 시기입니다. 이 때 게임에만 빠져 있다면 분명 문제가 있겠죠. 그러나  밥 쳐먹고 오락만 한다면 그건 분명한 문제겠지만 여기서 자유로울 수 있는 분야는 아무것도 없습니다. 중독이나 나가는 돈으로 따지면 조져야 할 쪽은 오히려 온라인 게임 쪽입니다, 아이템으로 애들 코묻은 돈까지 긁어대고 있으니까요. 길에서 백원짜리 몇 개 넣는 오락기와 비교할 게 아닙니다. (하긴 나이먹은 제 친구들 중에서도 카트 아이템 사는 놈들이 있기는 합니다) 물론 오락실에서 장기투숙하는 놈들도 있기야 하겠지만 피씨방과 비할 바는 아닐 겁니다. 그리고 단순히 이러한 이유로, 즉 너무 이 쪽에 과도하게 몰입할 수 있다는 이유로 접근 루트 자체를 차단하는 것은 야동 무서워 애들 컴 안 사주는 선택과 같습니다. 더군다나 어릴 때부터 입시 공부로 사람 말려대고 스포츠 한 번 선택하면 공부 포기하게끔 하는 나라가 이런 이유 내세우는 것은 좀 웃기네요.

게임은 타 문화와 마찬가지로 엄연한 문화입니다. 이 중에서도 흔히 오락실로 대변되는 아케이드 게임은 예전부터 인식도 드럽고 비록 하향세를 걷고 있지만 나름의 특징을 가진 고유한 영역을 가지고 있습니다. 저 역시 요즘은 오락실을 거의 가지 않지만 익명의 상대와 면대면으로 게임을 한다거나 특정 게임에 최적화된 조작형태 (예를 들어 비트매니아, 펌프 등에서부터 세부적으로는 건슈팅 게임마다 총이 다른 것까지) 를 제공하는 등은 컴퓨터 게임이나 가정용 게임기로는 즐기기 힘든 일이거든요. 이제 아랫동네 섬나라가 그렇듯 게임을 그냥 문화로, 오락실은 그냥 문화공간으로 받아들였으면 하네요. 언제까지 게임이 분서갱유의 대상이 되어야 한다는 말입니까?

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  1. 저도 어릴때부터 오락실에서 게임을 즐겨오던 한 사람으로 우리나라의 게임에 대한 시선이 정말 안타깝습니다. 어릴때는 부모님에게 맞아가면서까지 오락실을 갔고 나름대로 열심히해서 방송출연도 몇번하면서 나중에도 이 쪽길로 일하고 싶습니다...만.
    어째 게임에 대한 인식은 전혀 바뀌지않는군요. 아니, 조금은 바꼈습니다만 여전히 냉대를 받고있고요.
    거기에 우리나라 온라인 게임이란 것들은 게임성은 둘째치고 코묻은 돈 갈취하는 게임들이 너무 많으니 정말 안타깝습니다. 예전 초창기의 울티마온라인은 게임성도 좋았고 계정비도 3달에 3만3천원이라 정말 재미있게 즐길수있었는데 요즘 게임들은-_-;; 후우;
    • 2007.08.10 12:25 신고 [Edit/Del]
      아아, 오락실 세대로군요 ㅠ_ㅜ 현재 한국 온라인 게임은 너무 코묻은 애들 돈 뜯는 것 같아서 화가 날 정도입니다. 뭔가 방책이 필요할 것 같아요.
  2. 게임이 뭐 잘못있다고 그 난리인지 모르겠군요=_=
    전 아들하고 같이 게임하고 놀 날만 손꼽아 기다리고 있습니다. 이제 6살이니 곧.. 흐흐..
    ...울온 추억의 게임이로군요. 97년도 소노마때부터 아리랑까지 즐기다가 접은 기억이...
  3. 진정하시구요. 저도 울온 북미섭에서 좀 했구요 :) 아들들도 게임 같이 하지만 문방구 게임기 없애는 건 찬성입니다. 위험한데가 많아요. 도로에 삐져나와서 차량이랑 간섭되고 실제로 죽은 애들도 있었잖아요. 차라리 오락실에 들어가 하는게 낫지...
  4. 음.. 저도 오락실을 없애자고 했다면 반대했겠지만 문방구의 오락기는 확실히 문제라고 봅니다. 왜냐믄.. 위에 댓글 다신 분 말씀처럼 차랑 부딪칠 수도 있구요(문방구용 오락기는 아주 작고 의자도 낮아서 차에 앉은 사람이 못 볼 수가 있어요) 화면도 너무 작고 조악해서 애들 눈에도 안 좋을 것 같거든요. 물론 '없앤다'라는 극단적인 처방보다는 이런 문제를 해결할 수 있는 다른 규제를 내놓는 게 어땠을까 싶지만요..
  5. 저도 울온하고 싶었어요. 흑흑.
    문방구앞 오락기는 여자애들에게는 낯설군요. 문방구앞 게임기는 위험해서 없애는 걸거에요.무조건 겜을 못하게 하려는건 아닐거에요. -_ㅜ
    그나저나 이승환님은 온라인겜은 별로 안조아하시는군요? 쿄쿄쿄.

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특허권과 게임특허권과 게임

Posted at 2007.07.09 19:05 | Posted in 폐인양성소 게임부

서울중앙지법에서 리듬액션게임 EZ2DJ에 대해 특허권 침해로 판정, 총 117억여원을 원고에게 배상하고, EZ2DJ 제품 4가지 버전의 하드디스크 완제품과 반제품을 모두 폐기하라는 판결을 내렸습니다. (링크) 특허권이 중요하고 지켜져야 함은 당연한 일입니다. 그러나 이처럼 특허권을 무조건적으로 중시할 경우 오히려 창작활동이 더욱 힘들어지지 않을까 하는 우려가 듭니다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
왼쪽이 EZ2DJ, 오른쪽이 Beat Mania입니다.

Beat Mania는 98년 출시된 게임으로 대전액션 게임이 주류였던 아케이드시장의 판도를 리듬액션 게임으로 바꿀만큼 선풍적인 인기를 끈 게임입니다. 그리고 EZ2DJ는 그보다 1년 늦은 99년 등장했었죠. 이번에 특허를 침해했다고 판결이 난 부분은 '미리 입력되어 흘러나오는 배경음악에 게임자가 게임기를 조작하여 나오는 효과음 등을 중첩시킴으로써 마치 게임자가 음악연출행위를 하는걱과 같은 느낌을 갖게 하는 음악연출 게임기 및 그 게임기에 적합한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것'입니다. 쉽게 말해 게이머의 어떠한 동작이 배경음악에 이펙트로 들어가는 것에 대한 특허죠.

이 특허에 따르면 EZ2DJ의 특허권 침해는 너무나 명백합니다. 두 게임 모두 건반과 턴테이블을 사용하여 배경음악에 이펙트를 넣는 게임 방식이거든요. 그런데 이렇게 넓은 범위의 특허를 주는 것은 분명히 문제가 있습니다. 이 특허는 게임의 세부적 방식이 아니라 아예 리듬액션 게임, 그 자체를 규정하고 있거든요. 즉 이러한 식으로 모든 게임들이 특허를 냈다면 아마 '액션' '시뮬레이션' '롤플레잉' 등의 장르는 한 회사에서만 나오게 되었을 것입니다. 경쟁이 이루어지지 않으니 당연히 재미는 절대 보장할 수 없고요.  

실제로 게임의 발전사에서 큰 획을 그었다고 할 수 있는 게임은 모두 개성있는 게임들입니다. 그러나 대부분의 게임들은 이러한 몇몇 게임이 하나의 패러다임을 성립한 상태에서 나름 각자의 개성을 추구하는 형태로 이루어졌습니다. 이 때문에 우리는 구미에 맞는 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었고요. 예를 들어 점프 액션게임의 경우 닌텐도의 슈퍼마리오가 그 장을 연 후 많은 제작사들이 아이템 등 약간의 시스템을 변경해 다른 점프 액션 게임들을 내놓을 수 있었고 그 중 소닉이나 크로노아 등의 경우 상당히 새로운 시스템을 도입하며 사실상 새로운 장르로 인정되기까지 했습니다. 하지만 만약 닌텐도에서 '점프 액션'을 특허로 냈다면 우리는 취향대로 점프액션을 플레이하기는 커녕 평생 마리오만 하고 살아야 할 것입니다.  

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

그리고 비록 작은 시스템의 변화라 해도 이를 단순히 표절이라고 볼 수 없으며 오히려 발전으로 바라볼 수도 있습니다. 대전액션은 그 예를 잘 보여줍니다.  캡콤의 Street fighter2가 아케이드 시장에서 전무후무의 인기를 끈 이후 SNK에서는 '아랑전설'에서 2라인 시스템을, '용호의 권'에서는 대쉬, 기력 게이지, 도발 등의 시스템을, '사무라이 쇼다운'에서는 무기를 추가했습니다. 이러한 시스템의 추가는 후속작에서도 점진적으로 발전되었고요. 캡콤 역시 Street figher3시리즈에서 블로킹 시스템을, 뱀파이어 시리즈에서 가드 캔슬 등의 시스템을 도입했습니다. 이처럼 양사는 자사의 게임 시스템뿐만 아니라 서로의 시스템을 조금씩 모방, 발전시키며 더 나은 게임을 만들어 나갔습니다. 아예 협력하에 양사 캐릭터가 모두 등장하는 게임을 만들기도 했고요. 그러나 만약 캡콤이 대전액션 자체를 특허화 시켰다면 이러한 발전은 이뤄지기 힘들었을 것입니다.  

사용자 삽입 이미지


다시 EZ2DJ와 Beat Mania 이야기로 들어가면 두 게임의 방식은 내려오는 노트를 박자에 맞춰 건반을 눌러 음악에 이펙트를 준다는 점에서 매우 유사하지만 EZ2DJ의 경우 Beat Mania와 달리 그래픽이 전체 화면에 나오며 페달의 추가, 이펙트 조절 가능, 건반을 길게 누르는 등 여러 부가 요소가 가미되어 있습니다. 즉 단순 아류작으로 보기는 힘들며 오히려 Beat Mania보다 여러 부분에서 발전된 면을 보이죠. 그런데도 이가 단순히 특허권 침해로 인정된다면 앞으로 좋은 리듬액션이 나오기를 기대하기는 힘들 것입니다. 이러한 측면에서 저는 유사 게임 자체가 등장할 수 없게 만들어버린 코나미가 가지고 있는 특허에 상당히 문제가 많다고 생각되네요. 좀 수정을 가할 필요가 있을 것 같아요.

사실 언젠가 포스팅하겠지만 저는 게임계 자체가 상당히 위기라고 생각하고 있습니다. 특히 롬팩 시대가 가고 CD, DVD가 주매체가 되어 용량의 장벽이 사라진 현재 점점 게임은 독창성을 추구하기보다 점점 그래픽, 사운드 등의 질을 높이는 데 주력하게 되면서 제작비가 기하급수적으로 올라가고 있거든요. 이 때문에 대자본이 아니고서는 경쟁 자체가 힘들고 대자본 회사는 모험을 회피하고 매너리즘에 빠지게 되어버립니다. 헐리우드처럼 인디계를 통해 신선함을 공급받는 시스템으로 나아갈 수 있으면 좋겠지만 이가 그리 쉬워 보이지는 않고요.

이러한 상황에서 코나미와 같은 특허권 행사는 개발자들의 역량을 발휘하는 데 큰 장애가 되지 않을까 합니다. 물론 저도 독특한 게임들을 많이 접하고 싶지만 이러한 게임들의 등장은 단순히 유사 게임을 금지하는 데서 나오는 것이 아니라 서로간의 아이디어를 자유롭게 응용하고 접목시킬 때 등장할 수 있지 않을까 합니다. 어쨌든 이런 면에서 저는 법원의 판결이 게임을 전혀 이해하지 못하고 특허만을 문자 그대로 해석하며 나온 졸판이 아닌가 생각이 드는군요. 또 석궁이라도 쏴야 하나?  

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  1. 음, trackback 전송이 실패하네요.
    khrislog.net/entry/where-is-EZ2DJ-going
    수동으로 남기고 갑니다.
  2. 유상훈
    나는 철권 밖에 모른다오.ㅋ
  3. intherye
    이런 경우 특허권 무효화 소송 같은 것을 할 수 있는 걸까요. @_@
  4. 지나가다
    등록된 특허에 대해서 무효심판을 거는 것도 가능합니다.
    특허의 범위가 너무 넓다는 것만으로 무효가 되진 않지만, 그 넓은 특허가 이전부터 알려진 기술과 겹친다든가 하면 무효화될 수 있죠.
    특허결정도 사람이 하는 일이니만큼 완벽할 수 없고, 그에 따른 제도적 안전장치가 마련되어 있는 거죠.
  5. 별가
    ez2dj는 표절 맞습니다. 아무리 변명을 해봐도 표절맞는데 꼭 ㄱ소리들 많이 하더군요
  6. 좋은 글 읽고 갑니다.

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임요환의 부활에 묻히는 김민구의 슬픔임요환의 부활에 묻히는 김민구의 슬픔

Posted at 2007.04.23 23:27 | Posted in 폐인양성소 게임부

훈련받다가 복귀한 임요환이 공군 소속으로 출전해 다시금 본선 진출의 쾌거를 이뤄냈다. 긴 공백에도 불구하고 예전 못지 않은 실력으로 다시금 본선에 진출한 일은 축하받아 마땅한 일이겠지만 도저히 그럴 기분이 나지 않는다. 그 진출 뒤에 한 선수의 억울함이 있기 때문이다. 더욱 억울한 일은 그 어떤 언론도 이 일을 비중있게 다루고 있지 않기 때문이다. 네이버 검색 결과로는 아주 무시하고 있다.

억울함의 내용인 즉 이러하다. 임요환이 벙커러쉬를 시도했지만 이게 실패한 순간 임요환은 포즈를 걸고 사운드에 문제가 있으니 재경기를 요구하고 이 요구가 받아들여진 것이다. 그리고 임요환은 재경기를 승리하고 본선에 진출한다. 그런데 벙커러쉬가 실패한 후에서야 임요환이 재경기를 요청했다는 점은 논란을 낳을 수밖에 없다. 자꾸 네티즌들은 벙커링 실패 이후 어느 쪽이 유리했는가를 놓고 말이 많은데 중요한 것은 그게 아니다. 벙커링은 성공시 인센티브와 실패시 리스크가 굉장히 비대칭적인 전략이다. 즉 임요환이 벙커링을 실패한다고 해도 당연히 상황이 크게 불리할 리는 없다. 하지만 만약 성공했다면 임요환은 그것으로 이미 게임을 따내는 것이다.

이 때문에 만약 임요환이 벙커링 실패 전에 이 사실을 사운드에 문제가 있음을 알았다면 이는 두 말할 것 없는 징계감이다. 즉 벙커링 실패 이후 사운드에 문제가 생긴 것이 아니라면, 벙커링 실패 이전부터 문제가 있었다면 이는 분명히 임요환의 잘못이다. 임요환이 정당화될 수 있는 상황은 오직 벙커링 실패 후에야 사운드에 문제가 생겼음을 깨달았을 경우이다. 그러나 그러기에는 타이밍이 너무 절묘했다. 마린과 SCV가 공격당할 때 임요환은 그 문제를 깨닫지 못했을까? 음모론 따위를 주장하자는 것이 아니다. 단지 정말 한 가지를 묻고 싶어서이다. 정말 벙커링 실패 후에서야 사운드 문제를 깨달았을까? 그게 아니라면 적어도 임요환은 벙커링을 성공하면 이긴다는 사실을 의식했음에 분명하다.

사실 가장 큰 문제는 협회에 있다. 협회에서 마련해온 컴퓨터를 이 날 두 번이나 교체하는 쇼를 연출했으며 자신들이 자신만만하게 중계권으로 방송사를 압박하고서는 지난 번 버그건과 이번 경기를 보면 알 수 있듯 규정도 엉망진창이다. 언제 어디서나 그러하듯 가장 좋은 것은 문제에 대한 공정한 처사가 아니라 문제 그 자체가 일어나지 않는 환경을 조성하는 것이다. 그러나 단순히 협회 욕하고 넘어가기에 김민구 선수가 너무 아쉽다. 재경기가 본경기였다고 더 유리했다고 말이 많은데 일단 상황을 자기 페이스로 끌고가다가 재경기를 선언당할 경우 그 심리적 압박은 적지 않았을 것이다. 사실 재경기에서 해설자들은 임요환의 컨트롤을 띄우기 바빴으나 무엇 때문인지 김민구 선수의 컨트롤은 이미 프로의 그것이 아니었다.

사실 (벙커링 후에서야 사운드 문제가 생긴 것이 아니라면) 벙커링 이전, 혹은 도중 사운드 문제가 생겼을 경우, 그리고 그것이 성공할 확률이 높다고 생각될 경우 그것을 포기하는 것은 쉽지 않은 일이라고 생각한다. 하지만 현재 스타크래프트의 대표 아이콘인 임요환 선수라면 그래서는 안 되었다는 생각을 놓을 수 없다. 김민구 선수는 사실상 게임이 끝난 후에도 패배를 선언하지 않았으며 그렇게 해야 했던 그의 억울한 상황은 황제의 부활 앞에 묻혀졌다. 만약 상황이 반대였다면 아마 언론들이 이 부분을 놓치지 않았을 것이다. 이 때문이라도 임요환 선수는 그래서는 안 되었다는 생각이 떠나지 않는다.

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  1. 쩝.. CJ 엔투스 팬으로.. 그 경기보고 참 아쉬움이 많이 남더군요. 벙커링 실패 이후에 ppp라.. 좀 씁쓸함이 남는 경기였습니다...
  2. 요즘은 스타리그를 잘 안봐서 자세히 몰랐다가 패스츄리님 블로그랑 여기서 자세히 알게 됐네요. 쩝... 벙커링 이후 사운드 문제가 생긴거라면 재경기 가지 않고 사운드 문제만 해결 할 수도 있었을 텐데요... 뭐 그렇지 않을 수도 있겠지만... 아무튼 이래저래 좀 씁쓸하군요.

    예전에 마이큐브 배였나? 파라독스에서 박정석vs홍진호의 경기가 생각 나는군요. 홍진호 선수도 잘했지만 맵의 이점 때문에 박정석 선수의 승리가 거의 확실시 됐었는데 경기 종료하기 몇 분전에 컴퓨터가 자꾸 렉이 생기면서 다운되려고 하자 홍진호 선수가 그냥 GG선언하고 나갔던 경기였죠... 상황이 좀 다르긴 하지만 홍진호선수는 매너 좋다고 칭찬 많이 들었죠. 컴퓨터 다운되면 재경기 갈 수도 있었는데 말이죠.(하긴 그 상황에서 재경기가면 정말 난감한 거지만..)

    임진록이라는 말까지 생기며 정말 최고의 라이벌 관계였다고 생각하는 두선수라서 더더욱 비교가 되는군요..;;;
  3. 노는과장
    글쎄요.. 말그대로 음모론이군요. 임요환이 갓 입문한 프로게이머도 아니고 그런 방법으로 승리를 가져갔다고 하는건 좀 심하군요. 그리고 홍진호 선수의 예는 박정석과 한팀이고 승부가 이미 기울어진 상황을 이 경우와 비교하는 것도 무리가 있다고 보여집니다. 벙커링 실패하면 타격을 입는건 사실이지만, 벙커링에 올인한 게임도 아니었고 게임상 초반인데 gg칠 순 없지 않을까요? 하나 더 덧붙이자면 군대에 가서 처음 개인리그에 올라가느냐의 게임인데 쉽게 gg칠 수 없을 것이라는 생각도 드는군요. 김민구 선수로서는 좀 억울할 지 모르지만 그걸 이겨내는것이 대선수가 되는 길이겠지요.
    • 2007.04.25 02:19 신고 [Edit/Del]
      조금 음모론처럼 보일 수도 있겠지만 사실 상황이 굉장히 그 쪽으로 보일법하다는 생각은 지울 수가 없네요. 사실 MBCgame의 해명이 있기 전에는 정확한 파악은 불가능하겠지만 공개를 완전 거부하고 있고...
  4. 노는과장// 홍진호 선수와 비교한 건 약간은 성급했던 것 같습니다. 아마도 임요환 선수의 플레이가 의심이 가기도 하고 제가 홍진호 선수를 좋아하기 때문에 한쪽으로 치우친 생각을 한 것 같아요.

    근데 임요환은 갓 입문한 프로게이머가 아니기 때문에 오히려 '그런 방법'으로 승리를 가져갈 수도 있지 않을까요?(가능성이 있다는 말입니다.) 의도적이건 아니건 간에 신인이나 인지도가 낮은 게이머가 저런 플레이를 했다면 아마도 엄청난 질타를 받았겠죠. 아무튼 게이머가 의도적으로 이런 방법을 사용하려 한다면 실제로 행동할 수 있는 게이머는 많지 않을겁니다.;;

    쩝...역시나 진실은 저 너머에...........
    • 2007.04.25 02:20 신고 [Edit/Del]
      그 경기는 저도 봤습니다. 좀 다르긴 하죠, 그 때 홍진호 gg 안 쳤으면 욕 패대기로 먹었을테니 -_-;
      임요환의 경험과 인지도에 그런 방법을 썼느냐, 말았느냐는 아무 상관성이 없겠지만 적어도 그것에 너무 이 일이 주목을 받지 못하는 일이 아쉽습니다. 글에서도 밝혔듯 입장이 반대였다면 언론 반응이 달랐을 거에요.
  5. 우리엄마
    제가 그 경기 TV로 봤는데요..
    벙커링 실패해서 PPP 친게 아닌것 같습니다.
    마린 2마리와 메딕 한마리가 빠져 있었죠..
    저글링이 그 병력을 확인하고 싸우는 도중 마린이 공격을 할때 소리가 안난다고 하네요.
    결론적으로 벙커링할때 벙커에 마린은 들어가지 않았고 공격을할때 소리가 안나는 것이지요.
    • 2007.04.25 02:21 신고 [Edit/Del]
      그런 세부적인 사운드의 문제였다면 우리엄마님-_-;의 주장이 옳을 가능성이 높은 것 같습니다.
      허나 여전히 진실은 저 너머에 ㅠ_ㅠ
  6. //우리엄마님

    스타 오리니지말 부터 즐겼습니다만 게임 도중에 사운드가 안나는 경우는 없었습니다. 안나오면 시.작.부.터. 안나오죠. 경기 보시면 아셨겠지만. 끝난게임이었습니다. 오늘 김성기선수와 김원기선수 게임 보셨는지요. 임요환은 김성기선수보다 대략 20만배는 암울한 상황이었습니다.

    그런데도 졌죠.

    8배럭에 SCV 두 마리를 동원해서 벙커링을 시도 12스포닝 아~~~무 피해없이 수비!
    덤으로 마린 2기에 SCV 1기를 잡았다!!

    12시 2시 에서 이상황입니다.
    게임 좀 해보셨으면, 질 게임 같습니까?
    • 2007.04.26 07:19 신고 [Edit/Del]
      한두게임 하는 게 아니다보니 문제는 발생할 수 있겠죠, 특히 그 날따라 문제가 잦은 것을 보아도... 그보다 궁금한 것은 공격당했다는 신호가 안 뜬 것인지, 사운드 전체가 안 뜬 것인지가 중요한 것 같아요.

      끝났다고 하기는 뭐해도 이후 게임이 쓰리 해처리가 안전하게 돌아가는 상황이니 테란이 더블 커맨드로 들어갔다고 해도 저그 쪽으로 좀 기운 것은 사실인 것 같아요.
  7. 마마샬미씨
    웬만하면 그냥하는게 요환이인데... 포즈거는거보니 정말 문제가심각했겟죠... 뭐....
  8. 초보~!
    정답은??

    Ctrl + S 왜 이걸 몰랐을까??

    효과음 On, Off

    키보드 잘못 눌러서 효과음 Off

    이건 누가 책임 지나??
  9. 은가이
    사실 임요환도 그냥 사운드만 고칠줄 알았을지도 모릅니다.
    그래서 PPP쳤는데 아예 재경기까지 갈줄 몰랐을지도 모르죠.
    타이밍이 절묘하긴 했지만 말이죠 그리고 사운드 안들리는 임요환 선수 이겨봤자
    김민구선수 기분도 별로일거같구요
  10. 김민구
    나는.. 그냥.... 저선수가....나랑...이름이같길래;;;;

    신기하긴한데 김민구의 슬픔이라니.... 쫌 띠껍네;;ㅋㅋㅋ

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임요환의 군 입대와 스타크래프트의 미래임요환의 군 입대와 스타크래프트의 미래

Posted at 2006.08.23 23:59 | Posted in 폐인양성소 게임부

세상에는 매력적인 스포츠가 대단히 많습니다. 우리가 생각하기로는 우선 축구와 야구를 떠올리겠지만 그 뿐만이 아닙니다. 나라마다 다양한 스포츠가 성행합니다. 영국에서는 다른 나라에서 보기 힘든 크리켓의 인기가 대단하며 북미에서는 풋볼과 아이스하키가 큰 인기를 끌고 있습니다. 일본의 스모는 외국인들 입장에서는 이해하기 힘들겠지만 자국 내의 인기는 이에 전혀 신경을 쓰지 않습니다.


한국에서 다른 나라와 달리 가장 인기를 끄는 스포츠는 무엇일까요? 한국의 독자적인 스포츠라면 태권도와 씨름을 떠올릴 수 있겠으나 이들은 한국이 종주국일 뿐, 인기를 끄는 종목은 아닙니다. 쇼트트랙과 바둑은 종주국은 아닐지언정 세계 정상급의 실력을 장기간 과시하고 있지만 역시 팬은 물론 언론조차도 외면하는 종목입니다.


제가 생각할 적 한국에서 독특하게 인기를 끌고 있는 스포츠는 바로 스타크래프트입니다. 처음 시작할 때만 해도 예산 부족에 시달리던 i-tv에서 싼 값에 시간 때우기 용이었던 스타크래프트 중계는 몇 년 새 급속도로 성장하며 결승전마다 십만명 이상의 인파를 몰고 다니며 전용 케이블 티비사만 두 개를 거느릴 정도의 인기 종목이 되었습니다. 물론 그 케이블 방송들이 스타크래프트만을 중계하는 것은 아닙니다. 하지만 이외 모든 프로그램을 합치더라도 그 비중에서는 스타크래프트와 비교조차 될 수 없습니다. 그만큼 방송사의 운명은 사실상 스타에 의존한 상태이니 두 개의 케이블 티비가 스타크래프트를 위해 존재한다고 해도 과언은 아닐 것입니다.


오늘 재미있는 기사를 읽었습니다. 그간 테란의 황제로 명성을 떨치던 임요환 선수가 군대에 간다고 하더군요. 임요환이 얼마나 대단한 선수이기에 이렇게 각 신문들이 보도를 하냐고요? 정말 대단한 선수입니다. 스타크래프트가 인기를 끌기도 전 1999년부터 막 정착이 된 2001년까지는 스타크래프트계는 정말 그의 독무대였습니다.

당시까지 무식한 정면대결과 어택땅만이 존재했던 스타크래프트계는 그의 등장으로 인해 게릴라전이 난무하는 전략의 대결이 중시되었고 유닛 하나하나를 아끼는 마이크로 컨트롤을 겨루는 장이 되었습니다. 그 이후 스타크래프트의 인기가 엄청난 속도로 급상승했음은 두말할 바가 없습니다. 이래서는 스타크래프트를 모르는 분들께 감이 오지 않을 것 같아 부연드리자면 그는 상금을 제외한 연봉과 인센티브 등으로 3억의 수입을 올리고 있으며 팬카페 회원 수는 60만명 돌파를 앞두고 있을 정도의 인기몰이를 하고 있는 선수입니다.


이런 그의 군 입대를 두고 한 언론은 조던의 은퇴와 비교하면서 스타크래프트 인기에 어느정도 타격이 있을 것이라 예상했습니다. 저 역시 같은 생각입니다. 단순히 은퇴가 그 스포츠에 타격을 입힐 수 있다는 점을 떠나서도 임요환 선수는 마이클 조던과 매우 유사한 점이 많습니다. 하지만 이는 현재 스타크래프트의 위기를 드러내는 부분이기도 합니다. 이후 임요환 선수와 마이클 조던의 유비를 통해 현재 스타크래프트 게임리그가 처한 위기에 대해 서술해 보려 합니다.


먼저 임요환 선수와 마이클 조던의 공통점에 대해 이야기하겠습니다. 먼저 그들은 압도적인 위력을 장기간 펼쳤다는 점입니다. 99년부터 2001년은 임요환을 위한 해였고 조던 역시 두 번의 리그 삼연패를 차지한 적이 있습니다. 물론 스타크래프트는 개인전이고 농구는 팀 플레이라는 점에서 이들의 위치를 같게 놓을 수는 없겠지만 이들이 정상의 위치를 상당히 오랫동안 누렸다는 점은 사실입니다. 또한 이들은 플레이 방식에 상당한 개성이 있었으며 그 선두주자로 각인되었습니다. 임요환의 게릴라전과 마이크로 컨트롤과 조던의 트라이앵글 오펜스 하 가드 주도의 공격은 모두 생소하면서도 큰 힘을 발휘했고 이후 해당 스포츠에 큰 영향을 주게 됩니다.


무엇보다 이들의 중요한 공통점은
황제라는 별칭을 얻으며 해당 스포츠의 아이콘으로 자리매김하며 그 스포츠의 인기몰이에 중요한 역할을 했다는 점입니다. 스타크래프트가 이전과는 비교도 되지 않을 정도의 큰 인기를 몰게 되는 데는 임요환을 전면으로 내세운 마케팅의 영향이 컸습니다. NBA 역시 조던의 등장으로 본격적으로 세계화로 나아가게 됩니다. 이는 사람들이 스타크래프트는 잘 몰라도 임요환은 알고 NBA는 잘 몰라도 조던은 아는 것만 봐도 쉽게 알 수 있습니다.


이러한 마케팅은 시작 단계에서 그 스포츠의 명성을 높이는 데는 큰 도움이 됩니다. 그러나 역으로 마케팅에 적극적으로 활용한 선수가 은퇴할 경우 리스크는 상당히 큽니다. NBA에서 그토록
포스트 조던을 찾아 헤맸던 이유는 이 때문입니다. 조던이 떠날 날은 다가오는데 그 인기에 상응할만한 선수는 찾을 수 없었으니까요. 그렇기 때문에 언론은 어떻게든 조던의 인기에 상응하는 선수를 발굴해 내려고, 더 정확히 말하자면 만들어 내려고 했던 것입니다. 조던과 플레이 스타일이 다른 르브론 제임스를 포스트 조던이라 칭하는 이유 역시 이에 기인합니다.


여기서 문제는 단순히 실력이 조던만큼 뛰어나다고 해서
포스트 조던이 될 수 있다는 점이 아닙니다. 조던은 자신의 실력을 뛰어넘어 신화화된 선수로 어느새 그에 대한 공격은 사람들에게 신성모독으로 불리게 될 지경이었으니까요. 사실 실력만 따진다면 조던의 라이벌들은 절대 조던 못지 않은 선수들이었습니다. 드래프트 동기 하킴 올라주원과 찰스 바클리는 물론 칼 말론, 데이비드 로빈슨, 패트릭 유잉과 같은 선수들은 팬 입장이라면 몰라도 빅맨을 중시하는 감독 입장에서는 오히려 조던보다 선호했을지도 모를 선수들입니다. 꽤 뒤에 등장한 샤킬 오닐도 마찬가지이고요.


하지만 이들은 조던만큼 인정 받을 수 없었습니다. 조던처럼 삼연패를 두 번이나 이룰만큼 우승반지가 많지 않거나 없어서이기 때문이기도 합니다. 그러나 그것만은 아닙니다. 빅맨인 이들이 조던처럼 가드 중심의 화려한 농구를 펼칠 수 없었고 이러한 점은 그들을 마케팅의 중심에 설 수 없게 만들었기 때문입니다. 그러나 팬들은 모릅니다. 조던과 달리 이들이 All NBA first team을 밥먹듯이 차지하는 리그 최고의 수비수 스카티 피펜과 같은 압도적인 동료가 이들의 곁에는 없었음을 말입니다. 언론은 단지 조던을 띄울 뿐이었고 이러한 언론몰이 속에 올라주원, 바클리, 말론, 로빈슨, 유잉 등 라이벌은 물론 조던에게 있어 최고의 조력자인 피펜마저도 조던의 그늘 속에 묻혔어야만 했습니다.


언론의 이러한 조던 신격화는 결국 예상대로 부작용을 일으켰고 조던의 두 번째 은퇴 후 NBA의 인기는 몇 년간 정체 상태에 머무릅니다. 조던은 노쇠한 몸을 이끌고 다시금 복귀하나 그 몸으로 팀을 플레이오프로 이끌기는 무리였습니다. 그의 은퇴경기가 되어버린 올스타전에서는 머라이어 캐리가 직접
Hero까지 부르며 조던을 소리높이 외쳤으나 결국 그 외침은 공허 속에 묻힐 수밖에 없었습니다. 이미 그는 올스타전 투표에서조차 자리를 얻지 못해 감독추천으로 올스타전에 진출한 선수였으니까요. 물론 지금 NBA는 다시금 성장을 보이고 있지만 그간 NBA 스턴 총재의 소화불량은 보통이 아니었을 겁니다.


그렇다면 시선을 스타크래프트 쪽으로 돌려 보겠습니다. 현재 임요환의 군대행 때문에 스타크래프트의 인기가 타격을 입는다는 이야기가 많습니다. 제가 생각할 때 이는 분명히 스타크래프트를 홍보, 방송하던 방송사의 반성이 요구되는 부분입니다. 혹자는 이렇게 반론할 수 있을지도 모릅니다. 슈퍼스타의 은퇴가 해당 스포츠의 인기를 떨어뜨리는 것은 당연한 것이라고 말입니다. 맞는 말입니다. 당장 한국의 프로야구만 해도 이승엽 선수가 같은 시간에 경기를 가지는 요미우리로 이적하자 프로야구 관객 수가 줄었다는 통계에서도 이러한 반론이 타당함은 확인할 수 있습니다.


그러나 이승엽의 경우와 몇 가지 구분해야 할 점이 있습니다. 먼저 이승엽은 매우 자연적인 스타였던 반면 임요환의 경우에는 스타크래프트의 홍보를 위해 그의 실력 이상으로 홍보에 활용되었다는 점입니다. 마치 조던이 그랬듯이 말이죠. 그리고 임요환이 받은 언론의 지원은 조던이 받은 것, 그 이상입니다. 조던은 팀메이트의 지원이 어느만큼 작용했건 선수 생활 계속해서 우승을 지켜낸 선수입니다. 제 아무리 이변이 적은 농구라고 해도 30개팀이 경쟁하는 리그에서 6년동안 우승을 지켜낸 선수는 과거 보스턴의 빌 러셀 뿐일만큼 쉬운 일이 아닙니다. 더군다나 그 때는 팀의 수도 훨씬 적었고요.


그러나 임요환 선수는 2001년 후반은 이미 이윤열 선수에게 왕좌를 내 준 상태였고 이후 꾸준히 좋은 성적을 냈지만 한 번도 압도적인 모습을 보여주지 못했습니다. 그렇기는커녕 임요환 이상의 실력을 갖춘 선수는 늘어만 갔습니다. 냉정하게 말해 그는 이미 열 손가락에 들지조차 확신하지 못하는 A급 플레이어, 그 이상도 이하도 아닙니다.


그럼에도 방송사들은 임요환에 매달려야 했습니다. 조던과 마찬가지로 그간 마케팅의 주력에 내세웠던 임요환인만큼 그 이상 가는 흥행수표가 없었기 때문입니다. 물론 그 이상의 실력을 가진 플레이어들에게도 여러 별칭을 붙여주고 이벤트전을 행하는 등 적극적인 마케팅에 나섰으나 그들을 황제임요환의 위치까지 올리는 것은 힘든 일이었고 이미 그 네임밸류를 충분히 올린 임요환의 이름을 사용하는 게 방송사 측에는 더욱 손쉬운 마케팅이었습니다.


다음으로 언론에서 임요환 효과에 매달리며 그 이외에 스타 마케팅에 부실한 측면이 있다는 점입니다. 특히 이윤열 선수는 아쉬움이 큽니다. 2001년부터 2003년에 이르기까지 임요환 이상의 독보적인 성적을 올린 이윤열 선수는 그 오랜 기간동안 황태자라는 별칭을 가져야 했습니다. 물론 이는 그가 과거 임요환과 같은 팀에 있었음에도 연유하지만 장기간 라이벌조차 허락하지 않은 그에게 황태자라는 별칭은 너무 인색하지 않은가 생각합니다. ‘천재테란으로 밀어붙이고 그의 위치를 격상시키는 게 좋은 길이었으리라 생각합니다.


어차피 스포츠의 홍보효과는 특정 우수 선수에 기대는 쪽이 훨씬 효율적입니다. 지난 비타500 WBC를 홍보할 때도 스포츠 신문이 ‘NBA 드림팀이 온다보다 르브론 제임스가 온다는 사실을 강조한 이유 역시 이에 기인합니다. 마찬가지로 이승엽 선수의 홈런 행진을 보도하는 쪽이 한국 프로야구 전체 소식을 난잡하게 늘어놓는 것보다 사람들의 이목을 훨씬 끌게 됩니다. 


하지만 특정 선수를 이용한 마케팅에 너무 매몰되어서는 안 됩니다. 이른바 리스크의 분산이 필요합니다. 다른 아쉬운 선수들이 많음에도 특히 이윤열 선수를 지목한 것은 이 때문입니다. 이윤열은 임요환 이후 유일하게 장기간 압도적인 성적을 올린 선수입니다. 그렇기 때문에 이윤열의 위치를 격상시켰다면 임요환의 은퇴에 대한 쇼크가 상대적으로 덜했을 것입니다. 물론 이윤열 선수의 현재 성적이 좋지 않지만 임요환 선수 역시 요 몇 년간 압도적인 모습을 보여주지 못했음에도 언론에서 계속해서 그를 전면에 내세우는 것을 볼 때 그러한 것은 큰 문제가 아니었을 것임을 알 수 있습니다.


타 스포츠에도 슈퍼스타의 공백은 분명 인기에 영향을 끼치지만 그들은 나름대로 여러 선수를 높이며 어느 정도의 리스크 분산을 꾀하는 게 일반적입니다. 그런 기본을 지키지 않은 단기적 이익만을 노린 홍보가 스포츠의 인기에 찬물을 끼얹음은 이승엽의 일본 진출 후 정확히는 요미우리에서의 활약 후 프로야구의 인기가 떨어짐에서 잘 알 수 있습니다. 특히 삼성의 홈구장인 대구구장에서 팬 수가 급감했음은 반성의 필요성을 잘 보여준다고 생각합니다.


임요환에 너무 미련을 둔 홍보가 낳는 부작용에 대한 이야기는 이쯤하고 스타크래프트의 미래에 대해 제 생각을 간단하게 언급해 보겠습니다. 우선 최근 들어 스타크래프트가 재미없어졌다는 이야기가 많은데 개인적으로 이 점에 대해서는 동감합니다. 제가 생각할 때 이러한 이유는 게임의 수준이 낮아졌다기보다는 오히려 수준이 너무 높아진 데에 있습니다. 즉 선수들의 게임 진행이 너무 탄탄해지며 스릴 있는 진행이 적어졌습니다.


이를 잘 보여주는 것이 과거에 비해 역전을 보기 힘들다는 점입니다. 과거에는 경기에 영향을 주는 작은 부분이 이후 뒤집히는 경우가 결코 적지 않았습니다. 힘싸움에서 밀렸다고 하더라도 이후 게릴라전을 통해 극복하는 경우도 많았고 반대로 초반 게릴라를 당했음에도 계속되는 방어 끝에 역전을 이뤄내는 경우를 간간히 볼 수 있었습니다. 그러나 지금은 그렇지 않습니다. 이제는 단 한 번 밀리면 이후 역전을 이뤄내는 경우가 과거에 비해 눈에 띄게 줄어들었습니다.


또한 게임 수준이 너무 높아지면서 게임 진행이 대단히 획일화 되었습니다. 예로 불과 2년 전만 해도 저그 테란전은 비교적 다양한 패턴의 싸움이 진행되었습니다. 테란의 경우 기본적인 마린, 메딕, 탱크를 활용한 힘싸움이라는 기본 패턴 외에도 벌쳐를 활용하는 전략과 더블 커맨드 등 몇 가지 기본형이 존재했습니다. 저그 역시 가난함과 부유함의 선택지가 있었으며 그 이후 뮤탈과 럴커의 선택지 등 몇 가지 선택의 고민이 있었습니다. 그러나 지금은 대개 저그의 쓰리 해처리와 테란의 더블 커맨드가 압도적으로 많이 활용되며 이후 단 한 번의 싸움에 게임의 결과가 결정되는 경우가 많아졌습니다.


획일화된 게임 내용이란 결국 선수들의 개성을 앗아가는 것과 같습니다. 사실 그간 임요환 홍진호 선수간의 대결이 임진록이라 불리며 최고의 라이벌전으로 여겨진 것과 그들의 이름이 큰 홍보효과를 가졌던 점은 두 선수가 수명이 짧다고 여겨지는 프로게이머 세계에서 장기간 좋은 성적을 거두었다는 점이나 결승전에서 많이 만났기 때문만은 아닙니다. 그것은 그들의 게임 스타일이 큰 개성을 가지고 있었기 때문입니다. 임요환 선수는 게릴라전과 마이크로 컨트롤을 주로 활용하는 반면 유닛 생산은 부진한 편이었고 홍진호 선수는 끊임없이 사방에서 몰아치는 공격으로 상대의 혼을 빼 놓는데 반해 역시 마이크로 컨트롤이나 자원 면에서는 부족함을 가지고 있었습니다. 이렇듯 이들은 부족한 면이 있음에도 분명한 개성을 지니고 있었습니다. 그러나 지금은 이들 역시 게임 진행에서 과거에 비해 비교적 타 선수들과 큰 차이를 보이지는 않습니다.


또한 게임 수준이 높아짐에 따라 컨트롤이 엄청나게 발전하며 컨트롤을 통해 이득을 크게 보기 힘든 종족 프로토스가 소외된 점 역시 스타크래프트의 재미를 떨어뜨리는 요인입니다. 블리자드의 허가 없이 임의로 패치를 할 수도 없는 입장이니 맵을 통해 해결하는 수밖에 없는데 프로토스에게 공평한 맵을 만들기는 너무 힘든 일입니다. 일반적인 맵을 만들면 저그에게 너무 약하지만 섬맵이나 적당한 거리가 있는 완전 지상맵의 경우 오히려 저그에게 너무 유리해져 버리니까요.


또한 선수들의 수준이 너무나 상향 평준화 된 것은 게임의 내용을 떠나 홍보에 곤란함이 생기게 만들었습니다. 예로 이승엽과 심정수가 50홈런을 넘으며 홈런 레이스를 경주할 때는 그것이 화제거리가 되지만 수십명의 선수가 모두 50홈런을 넘는다면 그것은 홍보의 가치를 잃어버리게 됩니다. NBA에서 끝내 포스트 조던을 만들 수 없었던 이유 역시 역설적으로 특급 스윙맨의 부재가 아닌 특급 스윙맨의 난립의 영향이 컸습니다. 코비 브라이언트, 트레이시 맥그레디, 레이 알랜, 빈스 카터 등 한 게임에 30점 가까운 득점을 할 수 있는 가드가 난립했기에 특정 선수를 강조하는 홍보가 힘들어진 것이죠. 스타크래프트는 이가 유독 심해 그 누구도 최강의 프로게이머가 누구인지 장담할 수 없게 되었습니다. 최강은커녕 다섯 명을 뽑으라고 해도 모두 엇갈릴 것이며 이제는 전 대회 우승자가 본선 진출 실패는 물론 예선 탈락을 하는 경우도 흔할 정도입니다.


이처럼 스타크래프트는 플레이어들의 엄청난 실력 향상 때문에 오히려 경기 내용의 스릴이 사라지는 역설에 빠지고 말았습니다. 임요환에 너무 기댄 마케팅은 그 부작용이 있을지라도 시간이 지나면 누군가가 그 자리를 대체할 수 있고 더 나은 홍보를 낳을 수도 있을 것입니다. 그러나 지금과 같은 게임 내용은 과거의 영광을 계속해서 이어나가기에 쉽지 않을 것 같습니다.


하지만 그렇다고 개성적인 전술이 나오는 것을 기대하거나 독보적인 천재가 나오는 것을 기대하는 것은 스타크래프트 게임계에 아무런 도움이 되지 않을 것입니다. 모든 스포츠는 승리를 위해 다양한 전술의 변화를 시도하게 되고 결국 그것이 어느 정도 확립되며 게임 내용은 비슷해지기 마련입니다. 축구의 경우 과거 공격수가 7명이던 시절도 있었고 농구에서도 포지션 구분이 없던 시절도 있었습니다. 그러나 현재는 포메이션과 포지션이 확립됨은 물론 나아가 그러한 구분에 얽매이지 않는 수준까지 나아갔습니다. 이러한 게임 내용이 과거보다 재미있는지 아닌지는 알 수 없으나 분명한 사실은 모든 스포츠의 전술은 그 정도가 어떠하건 끊임없이 발전하며 이는 업계에서 어떻게 할 수 있는 부분이 아니라는 점입니다.


스타크래프트의 인기를 높이기 위해 취해야 할 정책은 이러한 게임 내용을 신경쓰기보다 오히려 그 외적 부분을 통해 인기를 높이는 방법을 모색하는 것이라 생각합니다. 예를 들어 현재 스타크래프트의 가장 큰 매력이라 생각하는 조 지명식이 이러한 방법에 해당할 것입니다. 조를 랜덤으로 편성하지 않고 선수들이 직접 자신과 같은 조에 속할 선수를 지명함으로 라이벌 구도를 본격화하고 이를 적극 홍보하며 더욱 드라마틱한 이야기를 만들어 낼 수 있기 때문입니다.


이러한 측면에서 스타크래프트는 여전히 부족한 측면이 많습니다. 선수들의 관계를 좀 더 다각화시킴은 물론 연예인들처럼 그들의 사생활을 과감하게 드러내는 것 역시 필요합니다. 사생활 존중도 중요하지만 그것은 적절한 선만 지키면 될 것입니다. 사실 연예인들이나 스포츠 스타의 사생활이 드러나는 게 한두번 있는 일도 아니고요. 외국의 경우에는 아예 파파라치들이 실명을 쓰며 그들의 생활을 공개하는 게 명예훼손에 속할 정도만 아니라면 아주 관용적으로 받아들여지고 있습니다.


이벤트의 부재 역시 문제입니다. 과거처럼 4대천왕전 등을 활성화하는 것은 물론 비인기 선수들을 배려해 프로레슬링처럼 선수들끼리의 스토리를 만들어내 그들끼리의 특별전을 실시하는 것도 좋을 것입니다. 또한 게임이 아니더라도 팬들과 선수간의 만남의 기회가 매우 적습니다. 팀 단위의 행사와 선수 개인간의 행사를 병행하고 연대하여 더욱 다양한 기회를 만들어야 할 것입니다. 이 외에도 승리시 세레모니 등도 강화할 필요가 있습니다. 전태규 선수를 제외하고는 이 분야에서 쇼맨십을 보여준 선수는 거의 없다고 해도 과언이 아닐 정도입니다. 작은 부분이지만 충분히 그 가치를 보여줄 것이라 생각합니다. 프로게이머의 이름을 활용한 상품 판매도 필요할 것 같습니다.


스타크래프트의 미래에 대한 제 생각은 정말 알 수 없다는 생각뿐입니다. 게임 내용의 획일화를 이유로 낙관론을 펼치기도 힘들지만 또 누군가가 전술을 더 발전시키고 또 깨는 과정은 반복될 것이니 비관론을 펼칠 수만도 없습니다. 분명한 점은 경기 내용을 떠나 협회와 관계자들의 게임 외적인 노력이 얼마나 수반되느냐가 스타크래프트를 단순히 한 때의 유행으로 그치게 할 것인지, 장수하는 스포츠로 자리잡게 할 지를 결정하는 독립변수가 될 것이라는 점입니다. 스타크래프트의 팬으로써 협회와 방송사 등 관계자들의 건투를 기대해 봅니다.

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  1. 방돌이
    용병을 수입해라!!!
    처절테란 베르트랑 보고싶다ㅋ
    .
    프로게이머 절대평준화 속에서 더이상에 발전은 없다!!!
    블리자드는 스타크래프트 브루드워에 이어 뽀르노워를 개발해라...냐하하하ㅡㅡ;;
    .
    한가지 좋은 아이디어를 내자면...
    스타크에도...스포츠토토처럼...복권사업을 하는겁니다...
    온나라가 바다이야기로 들썩이는 지금...
    사행성 사업에 허가가 나올지는 모르겠지만ㅎㅎ
    근데 복권은 사행성 사업이 아닌가???
    사행성 사업이 법의 테두리 밖에 사업이니...아니겠지..
    .
    그리고...전용준같이...재미있는 해설가 많이 나오면 스타크 인기가 오르지 않을까 싶네..
    • 2006.08.24 22:58 신고 [Edit/Del]
      베르트랑은 제가 가장 좋아하는 플레이어 중 하나였습니다. 커맨드센터를 무작정 늘리는 개성적인 플레이 스타일도 스타일이었지만 그의 지나치게 정직한 표정이 참 보기 좋았습니다. 조금이라도 밀리면 해설자들이 아주 즐거워했죠.

      "베르트랑 선수! 입술을 깨물어요!" -_-...

      그리고 스타크래프트 토토는 가끔 발행됩니다 ^^ 전용준 캐스터는 레슬링 중계도 하던데 역시나 탁월한 능력을 발휘했습니다. 아마 곧 공중파로 진출하지 않을까 하네요.
  2. 적절한 비유와 해석까지.. 참 좋은 글이네요.
    잘 읽고 갑니다.
  3. 감탄이 나올만큼 세밀하고 납득이 가는 분석입니다.
    보면서 몇번이고 '과연~' 이라고 말했는지 모르겠군요.
    스타크래프트도 스타크래프트지만
    전 승환님의 논리력과 말솜씨에 더 감탄하고 더 많이 생각하고 갑니다(^^;)

    그나저나;; 정말이지 스타는 어떻게 될까나;;;
    • 2006.08.24 23:01 신고 [Edit/Del]
      하하, 알고보면 헛소리입니다. 제 고딩 때 별명이 소피스트였죠.

      스타크래프트 올스타전을 앞두고 팬 인기 순위가 공개되었더군요. 상위에 랭크된 선수가 모두 올드 게이머인 게 스타크래프트의 미래를 좀 더 암울하게 보이게끔 합니다. 박성준, 마재윤, 최연성중 7위권에 랭크된 선수가 최연성 뿐인 것은 장기적인 흥행을 놓고 볼 적 좋지 않아 보입니다.
  4. 엘윙
    저도 승환님의 논리력과 말솜씨에 감탄하고 아무생각없이 갑니다. 음하하하!
    저는..한동욱이 조아염. ㄱ-
    • 2006.08.24 23:02 신고 [Edit/Del]
      한동욱이 누군가 찾아보니 이 선수 프로필이 너무 불성실하군요 -_-

      취미 : 만화책 읽기 (이건 그렇다치고)

      특기 : 게임 (당연하잖아)

      그보다 이 선수의 소속팀이 '온게임넷 스파키즈'인데... 르카프보다 암울한 팀이 있었다니...
  5. 임요환의 플레이를 볼 수 없다는게 가장 아쉽;;;;;;
  6. 임요환의 인기는 정말 대단하죠..
    실례로 저에겐 스위스 친구가 있는데..
    다른 선수는 하나도 몰라도 임요환은 알더군요..
    더군다나 예전의 도진광 선수와의 패러독스 맵에서의 경기 역시..
    알고 있을 정도이니 정말 말 다했죠.. ^^;;
    • 2006.08.26 02:00 신고 [Edit/Del]
      외국에서도 스타가 아직까지 인기 있는지는 몰랐습니다 ^^ 그 재능있는 한국의 프로게이머들이 스타에 멈추지 말고 다른 종목으로 진출한다면 한국 게임의 위상이 더욱 올라갈 것 같네요.
  7. 임요환 선수가 떠나게 되면 임요환 선수의 뒤를 잇는 포스트 임요환을 찾기 위해 애쓰게 되겠죠. 그런데 소문으로는 군대가서 공군 특기병이 되는데 공군에서 이들을 모아서 팀을 구성해서 출전시킬 계획을 가지고 있다는 소문을 들었습니다. 뭐.. 아직 황제's Story는 끝나지 않았나 봅니다.
    p.s 저는 인간사보다 동물(가출곰 전상욱), 신들에게 (머신 이윤열, 사신 오영종, 투신 박성준)에게 더 관심이 가네요 ㅎㅎ
    • 2006.08.26 02:01 신고 [Edit/Del]
      포스트 임요환을 찾는 노력은 이전부터 계속되었고 이윤열조차 그 이름을 차지하지 못한 만큼 누구에게도 돌아가지 않을 것 같습니다. 공군에서 게임단을 차린다면 그 또한 흥미있을 것 같네요 ^^ 신들 시리즈는 정말 쟁쟁하군요. 머신, 투신은 이해가 되는데 오영종 선수의 별명은 왜 사신인지 -_-;;
    • 2006.08.26 07:56 신고 [Edit/Del]
      프로토스 특유의 암살자 다크 템플러를 잘 써서 그런 별명이 붙여졌죠. 폭풍 홍진호 선수와의 경기에도 그랬고 괴물 최연성 선수와의 경기 때도 전율의 다크 템플러를 선보인적이 있네요. (So1 스타리그) 제 생각에는 이번에 스타리그에 복귀한 오영종 선수 뭔가 2005 신한은행 스타리그랑은 좀 더 정신적으로 더 무장되어 있다고 보고 있구요. 이번에도 멋진 모습 보여줄꺼라 기대합니다 ㅎㅎ
    • 2006.08.27 23:35 신고 [Edit/Del]
      아, 그랬었군요, 오영종 선수는 기복이 좀 심하던데 프로토스의 희망이 되었으면 합니다 ^^
  8. 멋진글 재미있게 읽었습니다. 저는 위의 내용 중 상향평준화가 가장 마음에 걸리더군요.. 솔직히 일이년전에는 S급 프로게이머를 뽑으라면 열명 안쪽이었는데 지금은 열명을 훌쩍넘어가니 원.... 예전의 이윤열이나 최연성처럼 어떻게 저런 인간을 이겨라는 선수가 태어났으면 하는 소망입니다...
    • 2006.08.26 02:03 신고 [Edit/Del]
      상향평준화가 이렇게 심한 종목도 없을 듯 합니다. 이윤열은 차치하고서라도 최연성 선수가 그 왕좌를 1년도 지키지 못할 것이라고는 정말 생각도 하지 못했습니다. 그것을 꺤 박성준 선수도 금방 무너지고 이후는 아주 안개 속이네요 -_-;
  9. 스타리그를 수년째 즐겨보고있지만
    도대체 군대가서 스타하는건 이해가 안가내요.
    물론 공군측에선 홍보효과를 노리고 하는거겠지만...
    • 2006.08.26 02:05 신고 [Edit/Del]
      스타크래프트를 여타 스포츠와 같은 위치로 볼 수 있는지는 논란의 여지가 있을 수 있다고 생각합니다. 결국 스타크래프트와 여타 스포츠를 바라보는 관점과 시각의 차이에 따르겠지만 이미 많은 스포츠들이 상무 스포츠단을 꾸리고 있으니만큼 큰 문제는 없다고 생각합니다. 아무래도 아쉬움 때문일지도 모르겠습니다 ^^
  10. 비밀댓글입니다
  11. 이정수
    임요환 형이 우리 고모부도스타하는데 잘하는데 프로토스 를 잘해영 근데 무?한?머어쩌구 맵하고 요환이형이랑 하면 누가이길가영 저는 비록 스타도 안깔앗고 못하지만 언젠간 잘햇으면좋겠어요 ㅠㅠ 저는 저그는 할줄알지만 테란을잘합니다 요환이형은박성준형이랑 부트면 좀 잘어울리네용 이윤열 형은 요환이형이랑 부트면 조금은 막상막하겠지요
    ^ㅡ^; 서지훈 형은 테란vs테란하면은 잘하던데용 조금;
    말해주새용.
  12. 앗 좋은 글 잘 읽었습니다 ^^

    마케팅에서의 포지셔닝에 대한 것들을 배우고 있는데, 어쩌면 '임요환 밀어주기'는 상당히 합리적인 선택이었는지도 모르겠습니다. '투하 자원'의 분산은 필요하지만, '이미지'의 분산은 바람직하지 않을 수도 있다는 것이지요. 이를테면 생방송 돌려보기 기능을 광고한 '엑스캔버스하다'라는 포지셔닝은 분명 박지성으로 인해 '임팩트'는 컸지만, 이때까지의 이미지였던 '대형TV의 대명사'를 희석시킨 측면이 있습니다.

    그런 면에서 볼 때, '포스트 임요환'은, 그 주체가 특정 선수가 되었든, 팀이 되었든, 혹은 그 이외의 다른 것(이를테면 임요환과 홍진호의 라이벌 관계 자체라거나..)이건 간에, 실력보다는 어쩌면 상품성이나 이미지 메이킹에 주력해야 할 지도 모릅니다. 그런 면에서 볼 때, (MBC) 박성준이나 오영종 등은 외모적인 측면에서 상품성에 한계가 있었던 것 같기도 합니다.
    • 2006.08.30 11:40 신고 [Edit/Del]
      '합리적 마케팅'이라는 부분에는 동갑합니다. 또한 포스트 임요환 역시 실력보다는 상품성에 초점을 맞추어야 할테고요. 이윤열이 꽃미남이었다면 벌써 넘어갔겠죠 ^^ 그보다 이제 슬슬 예비역 프로게이머들을 키우는 것도 판을 키우는 좋은 방법이 아닐까 합니다 -_-;

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RezRez

Posted at 2006.07.07 21:13 | Posted in 폐인양성소 게임부

철학을 공부하는 이들과 예술을 공부하는 이들이 엉뚱하게 충돌하는 부분이 있다. 대개 철학을 공부하는 이들은 철학을 알아야 수준있는 예술을 낼 수 있어야 한다고 하는 반면 예술을 공부하는 이들은 예술이 오히려 철학자에게 영감을 주었다고 말하는 것이 그것이다. 둘 다 전혀 틀린 말은 아니지만 이에 앞서 사회가 그들을 불러냈다고 하는 편이 옳을 것이다. 사실 우리에게 알려진 이들은 시대를 잘 타고 났거나 시대를 못 타고나 고생했어도 그럭저럭 그 시기가 맞아야 재평가가 가능하니까.

굳이 위 경우만을 가지고 이야기하면 철학자는 예술에 대해 상당히 조예가 있는 경우가 많았으니 후자는 꽤 설득력이 있지만 전자의 경우는 그렇지 않은 경우가 훨씬 많다. 물론 미니멀리스트들 중에는 아예 평론가의 자리까지 위협하며 논문을 써댈만큼 지적인 이들도 있었으나 대개 예술가들의 작품은 머리로 하나하나 분석하며 창작되지 않는 게 대부분이다. 그렇지 않았다면 지금의 예술은 이미 절멸했으리라.

그럼에도 철학이나 미학에 대해 조금이라도 조예를 가진 이들의 작품이 독특한 맛을 가지는 경우는 분명히 존재한다. 이는 게임에서도 그러한데 물론 게임이 미술이나 조각과는 달리 혼자서 작업하는 게 아닌데다가 상업성도 갖춰야 하기에 이러한 재능을 동시에 갖춘 프로듀서는 대단히 드물다. 그런 프로듀서 중 하나가 바로 미즈구치 테츠야이다.

즐겁게 놀며 영감을 얻으라 충고하는 아저씨, 그 말 듣다가 내 인생은 X됐다...

Rez는 그가 드림캐스트에서 내 놓은 두 번째 게임이다. 첫 게임은 스페이스채널5는 꽤나 높은 완성도와 참신함 보여줬으나 판매량은 10만장에 불과해 그에게 명성과 좌절을 동시에 안겨준 게임이었다. 그리고 두번째 작품인 Rez는 그 이상의 참신함을 보여줬으나 그 이하의 판매량을 보이며 그 이상의 명성과 좌절을 안겨주게 된다.

Rez는 장르를 정의하기조차 힘든 게임이다. 게임스팟에는 Shoot-'Em-Up이라고 정의되어있는데 누가 해석 좀 해 주시길 바란다. 대충 설명하면 조준 맞추고 쏘는 팬져 드래군 형식의 1인칭 슈팅이지만 자신은 움직일 수 없고 자신에게 오는 공격조차 자신의 공격으로 상쇄해야 한다는 점이 차이이다. 또한 와이어 프레임으로 형성된 공간이 상당히 특이하며 게임 내내 유명 사운드 프로듀서의 트랜스 테크노가 흘러나오는데 상대에게 가하는 공격이 테크노음악에 박자로 활용되며 그 인터랙티브함을 통해 몰입감을 주는 황당한 형식이다. 말이 골라 어려워졌는데 차라리 동영상을 보는 게 빠를 듯하다.


솔직히 재미 없다는 의견이 더 많은 듯하다 -_-


솔직히 이거 보고 사는 놈이 미친 놈이다 -_-;

동영상을 본다면 그래픽의 신선함이 가장 먼저 눈에 보일텐데 미즈구치 테츠야는 Rez의 영감을 칸딘스키에게서 얻었다고 한다. 칸딘스키하면 6차 교육과정 세대 정도라면 모두들 기억하리라, 뜨거운 추상 -_- 이라고... 칸딘스키의 작품은 처음에는 어느 정도 형체가 뚜렷하나 중기로 넘어갈수록 추상화되다가 후기에서는 아예 기하학적으로 변해가는데 아마도 미즈구치는 그의 중기와 후기의 작품에 많은 영향을 받은 듯 하다. 전체적인 그래픽 틀은 후기라면 그 이펙트들은 중기랄까? 어쨌든 대단한 인간이라는 생각이 다시금 떠오르지 않을 수 없다.





참신한 내용과 달리 게임의 구성은 지극히 단순하다. 저런 스테이지를 다섯 클리어하면 끝인데 한 스테이지당 십분이 걸리지 않는다. 더군다나 와이어 프레임의 색이 변하는 등 일정한 추가요소를 부가했음에도 게임진행에 아무런 영향을 미치지 않고 분위기가 많이 달라지는 것도 아닌지라 좀 빨리 질리게 된다. 더군다나 컨티뉴 개념이 없음에도 몇 번만 게임오버당하면 클리어할 수 있는 낮은 난이도는 이 게임에서 유저들을 멀어지게 하기에 충분하다. 사운드는 유명 크리에이터를 영입했으니 당연히 훌륭하나 그래픽은 참신함은 갖추고 있으나 썩 좋다고 이야기하기는 힘든 게임이다.

물론 많은 Rez의 팬들은 몰입도를 이야기하지만 개인적으로 찬성하기 힘들다. 대개 사람을 몰입시키는 게임은 꽤 높은 난이도를 부과하거나 스토리텔링을 활용하거나 대전 등을 활용한다.그러나 이 게임은 영상과 음악으로 몰입감을 증대할 수밖에 없는 게임이다. 난이도도, 스토리도, 대전도 갖추지 못한 이 게임이 몰입감을 느끼려면 비싼 스피커에 티비를 활용한다면 모를까, 일반 티비로 몰입을 이야기하기는 힘든 게임이다. 실제로 이를 실현하기 위해 아케이드로 낸다는 설이 있었는데 이러한 설 자체가 이미 이 게임의 부족한 몰입도를 반증해주는 것이 아닌가 한다.

결국 이 게임은 부족한 몰입감을 참신함으로 커버해야 하는데 이 게임은 적어도 이 부문만큼은 100점 이상이라고밖에 말할 수 없다. 이제껏 한번도 보지 못한 와이어 프레임으로 이어진 배경, 슈팅을 통해 이루어지는 박자와 그것을 통해 진행이 되는 게임과 음악(슈팅하지 않으면 음악은 아예 진행되지조차 않는다)이 이 부족한 완성도의 게임을 지탱해주는 것이다. 아무래도 전혀 새로운 것을 접할 때는 좀 수준이 떨어져도 진부한 것을 접하는 것 이상의 재미를 느낌은 부정할 수 없을 것이다.

결국 이 게임 이후 미즈구치 테츠야의 팀 UGA(유나이티드 게임 아티스트 -_-...)는 세가본사에서 해산 통보를 받는다. 당연한 일이다. 게임 개발자는 예술가가이기 이전 장사꾼이다. 아무리 게임이 좋아도 팔리지 않으면 세상에 내놓을 수조차 없는 직업인 것이다. 이후 그는 다소 생각을 바꾸었는지 판타그램과 협력해 나인티 나인 나이츠라는 블록버스터 게임을 내놓기도 하고 루미네스 등 저예산 퍼즐 게임을 내놓기도 한다. 그리고 이들 게임은 그에게 완성도와 판매량 양 쪽 모두 성공을 안겨주며 그의 가치는 더욱 높아지고 있다. 결국 세가는 돈 날린 셈이다 -_-...

이게 나인티 나인 나이츠, 기대에 비해 좀 부실하다는 말이 많다.



덤으로 퀴즈 하나 : 뜨거운 추상이 칸딘스키라면 차가운 추상은?

정답은

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  1. 어어, 칸딘스키가 뜨거운 추상 아닌가요? 차가운 추상은 몬드리안 아닌가;
    • 2006.07.08 08:42 신고 [Edit/Del]
      헉, 그렇군요! 중학교 졸업한지 너무 오래 되었구나 -_-
      캐망신을 면하게 해 주셔서 감사합니다...

      전 제가 학교 다닐 때 공부를 열심히 했다고 생각했는데 말이죠 -_-......
  2. 차갑고 뜨거운 거 찾는 것 예전부터 좋아하지 않았습니다만, 최소한 기하가 더 차가워 보입니다, 저는..

    dudadadaV님, 일부러 재미있게 썼다고 이해해야하지 않을까요? ^^;
  3. 해성
    공부 열심히 안해 칸딘스키라든지 몬드리안은 들어본 적이 있는 듯 한데, 추상이 차가운지 뜨거운지 혹은 미지근한지는 아는바가 없으므로 패스.
    그러는 저는 중학교때 미술반이었더란 말입니다.
    물론 이때.. 유화하나 완성하고 나름 뿌듯했던 기억이...
    바탕은 사뭇 멋있었는데, 원판이 안되는지라 전혀 현실성 없는 추상화(실은 자화상)가 그려졌었지요.
    지금 원본은 간데 없고(실은 유화를 더 배워보려고 혼자 끄적이다가 시간 없다는 핑계로 그림 엎어놓구서는 이사다니는 관계로 쓰레기더미에 폴싹.) 어이없게도 졸업앨범 사진에 학교 행사때 찍는 사진거리에 박혀있다는.
    구석에 나와있다는 것 자체로 위안을 삼고 있습니다.ㅎㅎ

    저는. 정말 공부를 안한거. 맞는 것 같은. 자괴감.흙흙..
    • 2006.07.08 22:39 신고 [Edit/Del]
      중학교 때 시험에 나온다고 달달 외웠습니다. 정상적인 학교에서는 안 했을 것 같기도 하네요 -_-;
      제가 자화상 그린 기억은 남들 다 교복 입고 그렸는데 혼자 메리아스 입고 그려 최하점 받은 기억이 납니다 -_- 그래도 미술반이라니 대단하네요. 부럽;;;
  4. 저 몬드리안은 저희집 에어콘에 떡하니 붙어있습니다. -_-;
    모나리자가 안붙어 있던걸 다행이라 생각하고 있습죠.
  5. 백화점에서 한 30분정도 플레이 해 봤는데, 하는 내내 진 삼국무쌍이 생각나더군요.

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Sonic adventure 2Sonic adventure 2

Posted at 2006.07.03 00:59 | Posted in 폐인양성소 게임부

Escape from The City - Ted Poley, Tony Harnell

Sonic Adventure 2

lyrics


요즘 한창 무럭무럭 자라는 젊은이들은 모르겠지만 과거 세가는 닌텐도에 맞먹을 정도의 게임기 하드웨어 메이커였다. 세어보니 십년도 더 전의 일이란 것이 나도 늙었음을 실감케한다. 물론 세가가 닌텐도와 어깨를 나란히 한 것은 메가드라이브 시절이 처음이자 마지막으로 이후 게임기들은 안습이라고 할 정도의 실패만을 경험했다. 로딩시간동안 라면을 끓여도 될 메가CD는 차치하더라도 타이틀을 손가락으로 꼽을 수 있는 슈퍼32X의 개발은 대체 이 친구들 제정신인가 하는 생각이 들 정도였다. 새턴은 좀 정신차린 듯 했으나 시대의 흐름을 잘못 읽어 역시 조용히 사라졌다.

하지만 드림캐스트는 매우 훌륭한 게임기였다. 드림캐스트는 패드가 좀 구렸지만 스펙 면에서 가격대 성능비가 매우 뛰어났으며 친 개발자 펌웨어를 제공하여 초반부터 좋은 소프트웨어가 다수 나올 수 있었다. 특히 이 게임기의 매력은 액션을 중심으로 하여 개성있는 게임이 엄청나게 포진하였다는 것, 나같은 마이너 게이머에게는 이 이상 매력적인 게임기가 있을 수 없었다. 하지만 역시 소니의 자금력에 완전히 밀렸다는 점, 끝내 EA를 끌어들이지 못한 협상력의 부재, 너무 자기색이 뚜렷하여 라이트 유저를 끌어들이지 못해 결국은 조용히 역사 속으로 들어갔다. 그리고 나 역시 이후 플레이스테이션2와 X-box를 잠시 구입하였으나 그다지 재미를 느끼지 못하고 게임을 접게 되었다.

생긴 것은 이쁘고 실제로 보면 정말 작고 이쁘다, 단 로딩 소음은 거의 때밀이 소리다 -_-

 
요즘들어 가끔 다시금 게임을 하고 싶다는 생각이 든다. 만약 다시금 한다면 아마 또 다시 드림캐스트를 구입할 것이고 하나하나 그 독특한 게임을 곱씹어보고 싶다. 그런 생각으로 가끔 예전 게임에 대한 감상이나 하나씩 정리해보려 하며 그 처음은 소닉 어드벤쳐2로 시작하려 한다. 그런데 소닉이 세가를 대표하는 듯이 이야기되나 사실 소닉은 세가의 색깔과 그리 어울리는 게임은 아니다. 세가가 상당히 마이너한 매력이 있는 게임을 즐겨 만드는 반면 소닉 시리즈는 너무나 메이져한 게임이기 때문이다. 그럼에도 소닉에 세가의 맛이 나는 것은 모든 게임이 마리오의 모작인 듯한 점프 액션을 창조해낼 때 속도감을 중시한 새로운 액션의 세계를 열었기 때문일 것이다. 사실 속도감을 살리는 것은 일반 점프 액션에 비해 상당히 구사하기 힘든 기술이기에 소닉의 모작은 여전히 찾아보기 힘들다.

이건 요즘 PS3와 X-box360으로 제작 중이라는 소닉, 초사이언 모드로구나 -_-;


 
드림캐스트가 처음 등장할 당시 소닉 어드벤쳐1이 그 동시발매 소프트로 등장했다. 사실 버츄어파이터 3tb가 더 큰 영향력을 갖고 있었음에도 버츄어파이터가 VS모드조차 지원하지 않는 황당한 형태로 등장했기 때문에 판매량은 더 많은 우스운 형태로 등장해버렸다. 하지만 그 완성도는 상당히 높게 평가받았는데 소닉의 속도감을 3D로 잘 살린데다가 전체적인 게임 구성이 매우 훌륭했고 챠오라는 괴생명체를 키우는 등 잔재미적인 요소도 충분히 갖춰져 있었기 때문이다. 물론 세가 특유의 미숙한 뒷처리는 여전해서 가끔 벽에 막혀 캐릭터가 보이지 않는 등의 불편함은 있었으나 이는 사소한 문제로 넘길 수 있을만큼 게임의 완성도는 높았다.


오랜만에 보니 좀 촌스러운 표지다 -_-

후속작인 소닉 어드벤쳐2는 전작에 비해 상당히 많은 면에서 발전을 보인 게임이다. 우선 게임의 핵심이라 할 수 있는 스피드감이 훨씬 더 좋아졌다. 혹시라도 시간나면 PS게임방에 가서 소닉을 한 번 즐겨보시기 바란다. 아마 스테이지1에서 엄청난 속도의 쾌감을 느낄 수 있을텐데 이에 거의 근접할 정도의 수준은 소닉 어드벤쳐2에서 이미 구현되었다. 그래픽이나 사운드 면에서도 전작보다 훨씬 더 다듬어졌으며 (아주 좋아졌다기보다는 말 그대로 다듬어졌다) 전작의 문제점으로 지적된 시점변환도 좀 더 문제가 적어졌다.

또한 이전처럼 one-side story가 아닌 서로 다른 양측의 진행을 함께 할 수 있게 함으로 그 스토리를 좀 더 재미있게 즐길 수 있게 되었고 이전 소닉에서처럼 그저 달리는 점프 액션을 떠나 세 가지 캐릭터에게 개성적인 액션을 부여하였다. 솔직히 소닉과 섀도우의 전통적인 액션에 비해 나머지 두 가지 진행방식은 그 재미가 좀 떨어지는 편이나 적어도 덜 질리게 하였음에는 틀림없다. 또한 챠오의 육성도 좀 더 진전되어 이제는 아예 키워서 레이싱을 붙이는 등의 잔재미가 추가되었다. (라고 제작사는 주장하나 난 이 놈들 육성에 재미를 느낀 적이 없다)
이 놈들이 챠오, 일단 생긴 것은 귀엽다만 정말 쓸모가 없다 -_-

이렇듯 전체적으로 완성도는 상당히 높다. 대부분의 리뷰가 9점 이상인데 9.5 이상을 받지 못했음은 아마도 세가 특유의 끝마무리 부재 때문인 듯 보인다. 전작보다 줄어들었으나 여전히 시점변환에서의 매끄럽지 못함이 나타나고 일부 스테이지에서는 상당히 짜증나는 노가다를 요구하기도 한다. 그러나 이러한 점을 제외하면 보기 드문 수작임에 틀림이 없다. 언제나 그렇듯 소닉은 모작이 거의 없기에 그 특유의 재미를 만끽할 수 있어서 그다지 질림없이 플레이할 수 있다는 점이 좋다.

개인적으로 소닉 어드벤쳐2의 최대 매력은 사운드였다. 스테이지 셀렉트 모드의 live and learn에서부터 장난 아닌 퀄리티를 자랑하고 거의 끝까지 최고급의 사운드를 보여주지만 특히 스테이지1 Escape from the city에서 시작하자마자 계단의 난간을 타고 내려올 때의 사운드는 정말 죽음 그 자체다. 정말 플레이할 때 소름돋았을 정도로 신경을 많이 쓴 게 느껴지는 부분이었다. (참고로 위의 곡이 바로 이 곡)

이 속도가 장난이 아니다, 처음 플레이 할 때 정말 눈물나려 했다.

마무리는 건물 옥상서 내려오기, 아아, 이 때가 그리워...

현재의 소닉은 일본내 판매량이 그리 많지 않고 북미, 유럽에서도 예전만큼 큰 영향력을 갖는 소프트는 아니다. 다른 이유는 차치하고서라도 이제 더 이상 세가가 예전만큼 힘있는 메이커가 아니니까. 이 회사가 장사를 더럽게 못하는 회사이기는 하다. 드림캐스트의 sports 2K 시리즈는 완성도면에서 EA의 그것을 압도하고서도 (2004년 이후 거의 비슷해진다) 그다지 성공을 거두지 못했을 정도니까. 2004년 이후는 예전만큼 마이너하고 독특한 매력을 발휘하지도 못하는데다가 퀄리티도 타 메이커가 상당히 발전을 이루며 상향평준화된 상태이다. 그러다보니 세가 골수팬인 내가 봐도 요즘은 딱히 대단한 메이커로 보이지 않는다.

그렇다고 해도 소닉같은 소프트웨어마저 예전만큼의 힘을 발휘하지 못하는 것은 아쉬운 일이다. 마리오가 정통 점프액션물의 왕좌라면 소닉은 그 최고의 경쟁자이자 변종의 최강자인데도 그 판매량의 차이와 인지도의 차이가 너무 커져버린 듯하다. (사실 소닉의 프로듀스 나카 유지는 마리오의 프로듀서를 엄청나게 존경한다고 한다) 이후 각 기종에 이식되었고 1편은 PC로도 이식된 것으로 알고 있는데 혹시라도 시간나면 한 번 다운받아 즐겨보시길 바란다. (어차피 돈 주고 안 살 거잖아!)

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  1. 소니은 2D 이후론 안해봤는데 이런것들도 있었군요.3D도 한두번 해봤는데, 이상하게 방향감각이 안잡히더라구요.
    예전에 패밀리 게임기에서 울리던 'SE~~GA'는 정말 선망의 대상이었는데, 정말 세상사 모르나 봅니다.

    그러고보면 마리오는 아직도 욹어먹고있으니, 닌텐도 상술의 위대함을 알게됩니다.
    • 2006.07.04 01:05 신고 [Edit/Del]
      제 경험상 마리오는 2D가 나은데 소닉은 3D가 나은 것 같아요.
      그리고 SEGA는 패밀리가 아니라 재믹스(마크3)였습니다 ^^ 솔직히 저도 가물가물 -_-;
      근데 마리오는 그렇게 우려먹어도 아직도 재밌어서 신기 -_-
  2. 오..잘읽었습니다. 누드모델님이 이런걸 하셨을 줄이야...
    게임스팟도 보시는 모양입니다.
    음악은 정말 좋군요.
    • 2006.07.04 01:15 신고 [Edit/Del]
      음... 예전에 게임기자까지 꿈꿨는데 어쩌다가 너무 오지랖이 넓어져서 접게 되었어요. 솔직히 요즘 게임은 옛날 게임에서 그래픽, 사운드만 강화되는 것 같아서 슬픕니다...... ㅠ_ㅠ (그래도 그래픽이 너무 좋아져서 놀랍기는 하지만 -_-;..)

      게임스팟은 당연히 원문을 못 읽으니 잘 안 가고 -_-; 리뷰를 어거지로 읽으러 갈 때는 ign.com을 이용합니다. 대신 게임스팟은 독자점수가 있어서 좋은 듯 하고요. ign 점수가 좀 전문가틱한 점수라 재미와는 좀 동떨어진 경우가 많습니다 -_-;

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