개콘화된 백분 토론에 대한 유감개콘화된 백분 토론에 대한 유감

Posted at 2008. 7. 2. 17:35 | Posted in 풍기문란 연예부
얼마 전 비정규직 강사 생활로 삶을 이어나가시는 선배 홈페이지에 백분 토론에 왜 자꾸 이상한 양반을 영입하냐는 짧은 덧글을 달자 이러한 덧글이 돌아왔습니다.

또라이들이 나와야 보는사람 재밌지. 백분토론의 개콘화.. ㅎ.

마침 한국에 와서 우연찮게 처음으로 보게 된 프로그램이 무려 '주열사' 주성영이 나오는 백분토론이었습니다. 보면서 웃기기는 하던데 그 이상으로 걱정이 앞서더라고요. 사실 저는 몇 년 전 방송국 PD를 해 볼까 하는 생각이 있었습니다. 당시 제가 도전하고픈 영역은 infortainment였지요. 영어에 정신나간 나라에서 살아 온 분이라면 누구나 알듯이 정보 + 오락의 합성어입니다. 물론 이러한 프로그램들은 매번 '방송의 공영화'를 추구하고 '지나친 상업화'를 견제한다는 이유로 요 몇 년 새 계속해서 등장, 발전하고 있습니다. '스펀지'로 대표되는 프로그램들이 그것들이죠.

사용자 삽입 이미지

그러나 제 생각에 이러한 프로그램은 몇 가지 한계가 있습니다. 먼저 생활 공간에 한정된다는 점입니다. 더군다나 이러한 생활에 유용한 정보를 활용하기도 쉽지 않습니다. 솔직히 별반 쓸모 없는 정보가 대부분이죠. '오락'을 위한 정보이지, '생활'을 위한 정보성은 약한 것입니다. 전혀 사회적 이슈로 나아가지 못함은 물론입니다. 때문에 사실상 한국은 뉴스는 항상 무겁게만 읽혀 왔죠. 가뜩이나 우울한 뉴스만 전하는 판에 말입니다.

그래도 조금씩이나마 시사적 부문을 다룬 infortainment가 공중파로 진출하고는 있습니다.'헤딩라인 뉴스' 가 적게나마 기존 시사 프로그램의 한 꼭지 정도를 담당하게 되었으며 최근은 아예 '명랑 히어로'라는 오락성 시사 프로그램도 생겼더군요. 이 프로에 대해 말들이 많지만 저는 긍정적으로 바라봅니다. 적어도 사람들로 하여금 좀 더 사회적 이슈를 가까이 할 수 있고 가볍게 다룰 수 있다는 점만으로도 충분합니다. 개그맨들에게 정치인, 기자 급의 식견과 안목을 요구한다면 그게 더 이상한 일이겠죠. 이들은 가교 역할만 하면 됩니다. 그리고 사안에 대해 분노하기보다 비웃을 수 있음을 보여주면 된다고 생각합니다.

사용자 삽입 이미지

그러나 '백분 토론'은 이들과 전혀 다른 프로그램입니다. 저는 토론이 무조건 무거워야 한다고 생각하지 않습니다. 단 모든 프로그램의 목적은 분명하고 그것에 충실해야 한다고 생각합니다. 앞서 언급한 '명랑 히어로'는 어차피 '정보 전달'이 주 목적이라 하기 힘든 프로그램입니다. 또한 '논쟁'을 통해 어느 쪽이 올바르냐를 가릴 자리 역시 아닙니다. 아무도 이러한 역할을 요구하지도 않고요. 때문에 설사 이 곳에서의 논쟁이 개판이 되어도 사람들은 즐거워하지, 그것을 문제 삼지 않습니다.

하지만 백분 토론이 이들 프로와 같아진다면 문제가 생깁니다. 이 곳에서는 적어도 이름 값은 쟁쟁한 사람들이 모이며 분명한 하나의 주제를 가지고 이야기합니다. 이러한 자리에서 이러한 사람들의 토론이 개판이 된다면 그것은 (양 쪽이 삽질한다면) 정치혐오감을 낳거나 (한 쪽이 삽질한다면) 편파적인 의견을 생산할 뿐입니다. 결국 백분 토론은 좋은 토론을 만들기 위해 노력해야 할 의무가 있는 프로그램입니다. 그러나 저는 현재 백분 토론에 대해 전혀 그러한 의무감을 느낄 수 없습니다. 프로그램 소개부터 기본적인 철학 부재를 드러냅니다. '명랑 히어로'와의 비교에서는 그러한 문제가 더욱 두드러집니다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
대충 확대해서 보세요;;;

백분 토론의 프로그램 소개를 보면 이게 당최 토론 프로그램인지 손석희 쇼인지 알 수가 없습니다. 물론 프로그램을 띄우기 위해 특정 인물에 의존함은 흔한 현상이지만 지금의 손석희 의존은 지나칩니다. 덤으로 '고정관념을 깨뜨리는 대담하고 젊은 토론'은 대체 무엇입니까? 똘추들 영입하면 '대담한 토론'이고 방청객이 젊으면 '젊은 토론'입니까? 이에 반해 명랑 히어로는 유치하지만 적어도 자신들이 표현하고자 하는 바를 뚜렷이 표명하고 있습니다.

철학과 가치 없이도 좋은 실적을 내는 기업이 있듯 백분 토론도 그렇다면 다행이지만 전 그렇게 바라보지 않습니다. 앞서 밝혔듯 백분 토론은 좋은 토론을 만들기 위해 노력해야 하는데 이를 위해서는 기본적으로 좋은 인물 섭외가 필수입니다. 아마 여기에 찬성하는 분은 아무도 없을 것입니다. 백분 토론 PD의 말을 인용하면 이게 얼마나 심각한지 잘 알 수 있습니다.

-힘든 건?

=철칙을 지키는 일이다. 가장 뜨거운 이슈의 중심에 선 사람을 섭외하는 게 철칙이다. 요즘엔 여론이 좋지 않으니까 한나라당 의원들을 섭외하기가 쉽지 않다. 공무원들은 더 힘들고…. ‘미국산 쇠고기 안전한가’ 편에서는 방송 당일 오후까지 정부 쪽 참석자들이 결정되지 않았다. 애원도 하고 협박도 한다. (웃음) 국민들한테 설명해야 하는 거 아니냐고 따지기도 하고 편집 안 하니 왜곡도 없다고 설득도 한다. 우리가 “이번만 부탁드린다” 그러면 저쪽에서는 “우리도 이번만 사양한다” 그런다. 섭외 징크스가 있는데, 섭외가 쉽게 끝나면 반드시 탈이 난다. 방송 전날 패널이 안 나오겠다고 틀어버린다든지…. 지식인층은 방송을 저잣거리 말싸움으로 여겨 잘 안 나오려고 하는 것 같다. 토론하고 설득하는 건 지식인의 의무라고 생각하는데, 논란을 제기한 당사자인데도 안 나오겠다는 사람들이 있다.

푸른 색 부분이 PD 분의 생각 같은데 이게 말마따나 쉬운 일 아닙니다. 우선 지식인들 입장에서 방송 출연에 부담을 느끼는 이유가 단지 자기 보신만큼은 아닙니다. 도무지 방송에서 이야기하기 힘든 부분이 많아요. 우선 시간 제약이란 게 어마어마하게 큽니다. 무슨 말 좀 하려고 하면 시간 없는 게 일상 다반사인데 실제 정책은 단 1~2분만에 브리핑 할 수 있는 게 아니니까요. 

더군다나 이런 복잡한 자료, 근거를 간단하게 브리핑해 버리면 역풍이 무섭습니다. '광우병은 영국과 미국의 자료에 따르면 위험성이 극도로 낮습니다'라고 한다면 어떤 이야기를 듣겠습니까? 더군다나 시간 제약은 근거 100개와 근거 10개가 사실상 동등한 위치에 놓이게 됨도 염두해야 합니다. 때문에 논리를 놓고 싸우기 위해서는 각 패널에게 긴 시간을 주며 자기 의견을 확실하게 밝힐 기회를 주어야 하겠지만 백분 토론은 이와 너무 거리가 멉니다.

사용자 삽입 이미지
사실 제대로 된 이야기도 안 나오는지라 끊는 입장도 짜증나긴 하겠다만...

이러한 이유로 좋은 토론의 조건은 '더 논리적인 쪽'이 승리해야 하는데 이게 도통 이루어지기 힘듭니다. 차라리 '구술 능력'과 '이미지'가 중요합니다. 결국 토론에 나서는 이들은 두 부류가 됩니다. 물론 적당히 섭외된 패널도 있으나 이들은 별로 부각되지 않죠.

1. 어느 정도 방송 미디어에 익숙한 사람 (ex. 진중권, 유시민, 변희재...)
2. 무식해서 용감한 또라이 (ex. 양민 다수...... 이명박?)

이 경우 백분 토론은 두 가지 선택이 있습니다. 다소 시간을 들여서라도 좋은 토론을 만들기 위한 다양한 장치를 마련할 것인지. 혹은 능숙한 누군가가 또라이를 밟는 형태로 갈 것인지. 그리고 백분 토론은 항상 후자를 선택해 왔습니다. 과거 손석희가 여자도 군대 보내야 한다는 여중생(여고생인가?)을 밟고 환영 받는 그것, 전거성이 꼴페미에게 모욕 받으며 자신을 합리화한 그것, 진중권이 주열사(...)를 조롱하며 칭송 받는 그것. 이런 형태의 토론이 좋은 형태인가요? 나오지 않으려는 멀쩡한 사람들 다 제끼고 또라이들 데리고 와서 바보 만들고 한 쪽으로 기울게 하는 그러한 토론이?

진중권 교수가 진거사로 무지 추앙받던데 글쎄요. 진중권이 논리성이 좋은 사람이기는 하지만 과연 학자들과 광우병을 논할 레벨인가요? 그저 자신에게 유리한 사실을 취합한 수준에 불과하지 않습니까? 사실 브릭 소리마당과 같은 과학 관련 사이트에서도 광우병에 대해서는 쉽사리 결론을 내리지 못하고 있습니다. 적어도 사람들이 생각하는 것보다는 훨씬 더 안전하다는 쪽이 많지만 말이죠. 그럼에도 상대방이 또라이이다보니 그저 밟고 사람들은 환호하죠. 좀 더 신중하게 진실에 접근해야 할 토론 자리가 정말 개콘이 되어 버립니다.

편 나누기도 문제입니다. 삼성 관련 백분 토론에서 한 패널은 자신은 삼성이 죄가 없다는 게 아니라 김용철 변호사의 주장의 실증이 빈약하다는 점을 이야기하러 왔다며 노골적인 불쾌감을 표시하기도 했죠. 더군다나 때로는 문제 그 자체가 불투명한 경우도 있습니다. 정말로 동네 난장판 되기 딱 좋은 경우죠.

이게 단지 토론 한 번의 레벨에서 끝나겠습니까? 사람들은 단순화시켜 생각합니다. 아마 최근 광우병 덕택에 '한국 우파는 또라이'라는 생각이 확산되었을 듯 한데 역시나 '글쎄요' 우리가 보고 있는 대부분의 책은 우파들의 연구 결과물입니다. 그 책에 달린 주석도 마찬가지고요. 단지 진중권 교수처럼 미디어 앞에 서서 방송 상황에 알맞게 논리를 전개할 자신이 없게 때문이죠.

사실 마찬가지 논리를 들이대면 '미학자'인 진중권이 계속 나오는 것도 좌파의 한계입니다. 어느 쪽 편을 들자는 이야기가 아니라 그만큼 실제 상황에 깊이 파고 들어 있는 전문가의 의견보다는 미디어에 어필할 수 있는 사람 위주로 흘러갑니다. 신해철 씨가 그렇게 나오기 싫다는데도 왜 계속 데리고 나오겠습니까?

사용자 삽입 이미지
한 때 신해철도 서태지 못지 않은 곱상한 외모... 를 자랑했습니다

토론을 하지 말자는 이야기는 아닙니다. 당연히 토론 해야죠. 하지만 좀 좋은 토론을 보고 싶습니다. 한국 사회에 정치인 혐오는 물론이고 지식인 혐오가 짙게 끼어 있지만 설마 제대로 된 소수가 없겠습니까? 그 제대로 된 소수를 가지고 어느 쪽이 더 나은 길인지, 혹은 그들이 추구하는 정책이 어떤 가치에 부합하는지를 보여 주어야 할 프로그램이라 생각합니다.

신해철 씨, 진중권 교수 안 쓰자는 이야기가 아닙니다. 신해철 씨는 몇 안 되는 사회적 이슈에 관심을 지속적으로 가지는 연예인이고 진중권 교수는 각 이슈에 기민하게 반응할 수 있고 날카로운 식견도 가지고 있습니다. 그들은 현재 방송 미디어 체제에서 다양한 이슈에 빠르게 대응할 수 있다는 점에서 큰 가치가 있습니다.

하지만 여기에 얽매어서만은 안 됩니다. 만약 이대로 백분 토론이 계속해서 나간다면 정말 위치가 어정쩡해 집니다. 명랑 히어로 등의 프로그램이 계속 등장한다면 이미 이슈 제기로의 역할은 없을테고 그나마 백분 토론을 보는 사람 상당수는 (광우병처럼 특정 이슈가 아닌 한) 이미 시사에 꽤 관심이 있습니다. 신문 좀 보고 구글 검색 몇 번 때리면 각 주장의 주요 논리들 넘쳐 납니다.

그렇다면 백분 토론은 시청자로 하여금 더 좋은 판단에 대한 약간의 실마리라도 얻게 할 수 있어야 할텐데 제 답은 또 다시 '글쎄요' 백분 토론을 보면 시청률이 높아지고 있다는 긍정적 현상보다 그 역작용이 크지 않을까 생각합니다. 덤으로 광우병 이후로 계속 볼 것 같냐면 그럴 것 같지도 않고. 싸움 구경시키고 그것을 통해 입소문 내는 것은 언론의 기본 속성이자 하나의 본질이지만 그럴 거라면 다른 쇼프로와 다를 점이 무엇이겠습니까?

-바람은?

=논리 대 논리가 맞붙는 게임을 보듯 즐겁게 봐달라. 시청자도 자기 편보다 다른 편 이야기에 더 귀 기울였으면 좋겠다. 토론자에 대한 인신공격 댓글은 자제해줬으면…. 그런 반응 때문에 출연하지 않겠다는 사람들도 많다. 대중스타들도 사회적 발언을 적극적으로 해 제2의 신해철씨가 나와야 한다. 김구라, 김재동, 호란, 성시경씨도 토론 잘할 거 같다. 마지막으로 소통이 중요하다는데 토론 프로그램을 평일 밤 12시10분에 내보내는 건 너무한 거 아닌가?

게임은 티비는 물론 컴퓨터에도 넘쳐 납니다. 단 좋은 토론의 기반 하의 게임을 만들어 주세요.
  1. Director Cut
    수령님은 뭥미. 어쩐지..
  2. "손석희 쇼"라. 촌철살인이네요.
  3. 손석희 교수님에게 백분토론의 어려움을 들어본 적이 있는 저로선 본문에 그다지 동의하기 힘들군요. 섭외 문제를 잘 들어주셨지만, 제일 어려운 게 섭외라고 하시더군요. '똑똑하다 = 말을 잘 한다'는 아니기 때문이죠. 방송을 꺼려하는 분들도 많고. 그러면 어떤 식으로 백분토론이 이끌어져 갔으면 좋겠단 말씀이신지 궁금해요. 시간도 한정되어 있고, '방송인 만큼' 시청률도 어느 정도 의식하지 않을 수 없는 프로그램을 말이죠. 그래서 예전에 끝장 토론 같은 것도 몇 번 하지 않았었나요?
    • 2008.07.03 11:10 신고 [Edit/Del]
      현재 섭외 문제는 분명 심각하죠. 근본적으로 완전 다른 프로그램을 만드는 것은 모험이겠지만 개선의 여지가 없다고 생각하지는 않습니다. 긴 글 남겨 주셨는데 대충 쓰기는 뭐하고 아예 글을 하나 더 쓰겠습니다.
  4. 지나가다
    글이 잘못된 전제에서 시작하고 있습니다.
    우파들을 까려고, 우파들 중 일부러 또라이를 골라서 섭외한다는 의도 확대의 오류를 범하고 있습니다.
    결과적으로 열사들이 양산되고, 똑똑한(책도 쓴?) 그들이 조롱대상이 되긴 했지만 말마따나 그건 음모론이죠.
    백분토론이 재미있는 것 그 자체가 블랙코미디랄까요. -_-
    • 2008.07.03 11:11 신고 [Edit/Del]
      약간의 오해가 있으신 듯 합니다. 제가 이야기한 부분은 우파들 중 머리 굴러가는 양반은 잘 해 봐야 본전이니 나가지 않으려 하고 의지만 앞서는 또라이가 나간다는 점이죠. 그리고 이 점은 좌파라고 하등 좋을 것 없습니다. 백분토론이 재미 있다는 점이 블랙코미디임은 처절하게 동의합니다.
  5. 말빨로 산자 말빨로 망한다...
    백분토론 몇번 보고는 다시는 안봅니다.
    말빨 싸움이라는 걸 절실히 느꼈거든요.

    요즘은 논쟁이 말빨 싸움인양 착각하하는 아해들도 자주 보입니다.
    100분 토론에 자주 출현하시는 어떤분 덕분이라고 생각합니다.
    일단 살짝 비꼬고 내지르고 썩소 날리기...콤보 :)
  6. ~_~
    편파건 어떻건 대다수의 국민들은 방송에서 중립적인 시각을 가지거나 혹은 설사 그렇지 않더라도 진실을 뒤집을 만큼 사태를 뒤집지 않게 된다고 봅니다만 그 이슈에 관심이 많으면 많을수록 말이죠..... 국개론을 밑으신다면 모르겠지만 우려할 사안은 아닙니다. 오히려 그자리에 책임이 있고 알려야 할 의무가 있는 사람이 제역할을 못한다고 봐야하는거 아닙니까... 백분토론장에서 못할거라면 신문에라도 송고해야지요
    • 2008.07.03 11:14 신고 [Edit/Del]
      어차피 토론의 역할은 상대를 설득시키기보다 제3자를 설득하는 데 있습니다. 단 토론자가 훌륭하다면 최소한 상대방 역시 나름의 논리가 있음을 깨닫고 이에 맞춰 자기 논리까지도 발전시킬 수 있겠죠. 전 작금의 국개론 논리도 단순히 정치 혐오를 일으킨다는 점에서 마음에 안 듭니다. 개중에서도 똑똑한 놈들은 좀 띄워줄 수 있는 시스템 마련이 필요하다고 보고요.
  7. 저도 백분토론 보고 깜짝 놀랐습니다. 카메라만 없으면 치고 받고 싸울거 같더군요. 상대방 의견을 논리적으로 반박하는게 아니고, 스피커처럼 했던 소리만 또 하더군요. 백분토론보다가 열받아서 새벽에 잠든 적이 있어 요즘은 안봅니다.
    이승환님이 PD가 되셔서 조은 토론 프로그램 좀 만들어주세요.
  8. 김선생
    여기서 주성영씨 나오는 백분토론이 하도 웃기다길레 봤습니다. 많이 웃기더군요.
    솔직히 토론이란것 자체가 공중파에서 하기에는 좀 무리가 있지않나 생각됩니다.
    그리고 손석희쑈 ㅋㅋㅋ 역시 한센스 하세요.^^
    • 2008.07.03 11:16 신고 [Edit/Del]
      저도 웃기기는 했는데 뭐랄까, 새로운 유머의 세계 =_=?
      공중파 토론은 확실히 무리가 있는 것 같습니다. 양키들이야 밑에 보좌진이 미치도록 깔리고 미디어에도 익숙하니까 그렇게 하는 거고 한국같은 곳에서는 좀 지못미인 것 같습니다. -_-;
  9. 적극 공감합니다.
    요즘 토론프로그램은 특정인 '어록' 만들기라는 사후 효과를 노린 개그 프로그램에 지나지 않는 것 같습니다.
  10. 많은 부분에서 공감하고 갑니다.
    요즘 백분토론은 좀 아쉬워요. 소위 지식인이란 사람들이 좀 많이 나와서 다양한 의견을 들려줄 수 있으면 좋겠는데...요즈음은 뭔가 이야기하는 사람들은 다 뒤로 숨어버리고, 잘 모르는 누군가가 나와서 한참을 떠들고 영웅이 되거나 아니면 꼴통이 되어버리거나 하는 것 같아서요. 진중권 교수님도 자기 분야 아닌 토론에까지 나오고 있으니 말이죠(이런 말 위험한가요?). 섭외가 어렵다는 어려움이 있겠지만, 매주매주 이렇게 쇼를 하듯 토론을 진행하는 것을 계속하기 보다는 한 템포 늦춰서 앞으로 어떠한 방향으로 나갈지 좀 재정비를 해야 하는 시점이 아닌가 싶습니다.
    • 2008.07.04 00:10 신고 [Edit/Del]
      별로 위험하겠습니까? 진교수님은 미디어에 꽤나 영민해서 그런 것 정도는 다 파악하고 있을 듯 합니다. 본인도 현실효과를 위해서 그러는 거지, 길게 이러한 현상이 이어져서 좋을 게 없을 것도 알 것이고. '한 템포 늦춰서'라는 말이 정답인 듯 합니다. 그럴 여유를 좀 가졌으면 할텐데 말입니다...
  11. 100%동감합니다. 제가 본거는 디워논쟁등 몇편 안되지만, 패널들 자신도 다른 사람의 말을 제대로 안듣고 자신들이 처한 상황의 정당성만 반복해서 주장하고 말더군요.

    '내가 틀렸다'라고 인정할 수 있는 용기가 없다면 토론을 시작하지 말라는 말이 있습니다. 100분 토론에서 그런 용기를 보일 수 있는 사람은 없겠지요. 공중파에서 토론은 처음부터 무의미할 수도 있겠습니다.
    • 2008.07.05 00:25 신고 [Edit/Del]
      확실히 토론의 자세도 문제인 것 같습니다. 저는 그 수준까지는 기대하지 않지만 이거 고딩들 토론만도 못한 자세로 임하는 분들이 너무 많더군요. 이래저래 고쳐야 할 부분이 많은 듯 합니다.
  12. 상하이곰
    백분토론이 아니고 삼백분 토론으로 하면 좀 나아질 수 있을까요??

Name __

Password __

Link (Your Website)

Comment

SECRET | 비밀글로 남기기

엘프의 몰락 vol.1엘프의 몰락 vol.1

Posted at 2008. 5. 21. 23:15 | Posted in 야동퇴치 여성부

게임 제대로 안 한지 꽤 된 것 같다. 게임 하는 때라고 해 봐야 친구들이랑 술 먹고 스타 하는 정도? 그것도 제 정신 아닐 때 하는 것이기 때문에 게임이라하기가 꽤 민망하다. SCV 한 부대가 고스톱 치며 있다든지, 울트라리스크가 건물에 막혀 마린에게 사망한다든지, 템플러는 넘치는데 스톰 개발을 안 했다든지... 어차피 상대방도 같이 제 정신 아니기에 묘하게 밸런스가 맞아 별 문제는 없다만. 하여튼 내가 좋아했던 게임 회사가 몇몇 있었는데 지금은 대개 망하거나 제정신 아니거나 둘 중 하나다. 뭔가 내 삶과 묘하게 맞닿아 있는 것 같아 더욱 우울한데 그런 게임회사들이나 한 번 정리해 볼까 한다. 그 첫 번째 타자인즉 무려 '엘프'

사용자 삽입 이미지
젊은이들은 아마 '엘프'라 하면 이 분을 떠올리겠으나...
사용자 삽입 이미지
우리시대변태들은 이 분을 떠올리게 된다.

허구헌날 야동 다운 받아 보기에 바쁜 '21세기 소년'들은 잘 모르는 일이겠지만 (최근은 이명박 때려 잡으러 다니지만 그건 연례 행사고) 사실 나처럼 '새파랗고 젊은' 청년 세대만 해도 무려 '야설'이라는 훌륭한 문화가 자리잡고 있었다. '야마다'라든지 '똘이'로 대표되는 이 야설은 무려 '24K 모뎀'을 통해 아이들 사이에 유포되었고 그 중 몇 몇 '프린터'라는 레어 아이템을 가진 친구들은 그것을 인쇄해 학교에 가져오는 저력을 선보이기도 했다. '야설' 외에 유행한 아이템은 '야사'가 있었는데 크게 인기가 있지는 않았다. 일단 너무 노골적인지라 금방 질리는데다가 당시로서는 jpg 하나를 다운받는 비용도 만만한 게 아니었기에 그랬는 듯. 더군다나 왜인지 모르게 대개 대상이 쪽바리가 아닌 양키뇬들인 것도 한 몫 한 것 같다.

또 하나 당시 유행한 아이템이 현재 '에로게'라는 이름으로 불리는 '야겜'이었다. 한국인은 외국어를 통해 부정적 뉘앙스를 희석시키는 특이한 능력이 있는 듯한데 본인은 이런 거 절대 존중 안 하고 그냥 '18금 게임'으로 총칭하련다. 여하튼 지금은 이 장르의 인기가 거의 죽었지만 당시 순진한 소년들 사이에는 인기가 대단해서 요정 엘프는 몰라도 18금 게임 제작사 엘프는 알았을 정도. 지금도 typemoon이라는 회사가 만든 fate시리즈를 비롯한 몇몇 게임이 동호인들에 의해 한글화되어 빠돌이를 양산하고 있지만 이는 일부 계층 얘기고 당시 동급생은 어지간한 소년 소녀의 컴퓨터 안에 다 깔려 있을 정도였으니 할 말 다 한 셈. 어떤 일본인은 어떻게 한국인이 '난파'라는 말을 아는지 신기해할 정도. (동급생의 영문명이었다)

사용자 삽입 이미지
얘가 바로 fate, 한 30분 하다가 지겨워서 지웠다 -_-
춘소프트의 사운드 노벨을 해 본 분이라면 수준차가 느껴질 듯

엘프가 이리 뜬 데에는 무엇보다 '한글화'라는 요인이 크다. 당시 일본어를 할 수 있는 젊은이가 그리 많은 게 아니었기에 18금 게임의 한글화는 그야말로 '빛과 소금'과 같은 것이었다. 사실 90년대 후반까지 이뤄진 18금 게임의 한글화의 절반 이상이 엘프 게임이었을 만큼 한글화는 엘프의 게임에 집중되었는데 역으로 그만큼 당시 엘프의 게임은 타 게임 회사들과 상당한 질적 차이를 보였다. 이는 세 가지 부분 정도로 볼 수 있을 것 같다.

1. 등장하는 게임 하나하나가 무지 참신했다.
2. 극상의 그래픽과 사운드 퀄리티를 가지고 있었다. 도트 노가다의 장인 이야기까지 들었으니.
3. 세심한 부분에서 신경을 쓰고 대사 한 마디 한 마디에 센스가 있었다.

뭐 일반 게임 업계에서 이게 그리 큰 장점일까 하겠냐만 18금 업계 특성상 그렇지 않다. 카메라 하나에 남녀 한 쌍만 있으면 준수한 야동을 찍을 수 있듯 (가끔 남자가 없어도 된다) 원화가 한 명과 그래픽 디자이너 몇 명, 김성모급 시나리오 라이터만 있으면 18금 게임을 만들 수 있다. 물론 어차피 사는 놈만 사니까 가격 자체가 거의 10000엔 가까이 할 만큼 비싸기에 가능한 일이지만 고로 90년대는 무려 2000장만 팔면 본전이었을 정도. 사정이 이렇다보니 대개 야동이 그러하듯 이것도 그 나물이 그 밥이다. 물론 야동도 아닌 경우도 있지만 본인의 이미지 관리상 생략한다. 또 이렇게 떠들었지만 최근은 성우도 필요하고 게임 제작 코스트 자체가 올라가 본전 라인이 어딘지 알 길이 없는 것도 밝혀 두고... (어차피 이 블로그 이야기를 믿는 사람도 별로 없을 듯)

사용자 삽입 이미지
물론 원더걸스가 5만장 팔고 딴 짓으로 돈 벌 듯 얘네들도 마찬가지... 교복이라거나...

여하튼 엘프가 내놓는 게임은 그 나물에 그 밥이 아닌 정도가 아니라 거의 광우병햄버거급의 새로운 식생활을 도입했다고 봐도 될 정도다. 기존 18금 게임의 대부분은 대개 '텍스트 어드벤쳐' 혹은 '커맨드 어드벤쳐'라 불리는 장르인데 이는 단순하기 이를 데 없는 것으로 스페이스만 계속 찍으면 게임이 클리어되는 무시무시한 장르다. '보다' '가다' '생각하다' 등의 커맨드가 뜨고 이것만 죽도록 갈기면 알아서 상황 진행 되고 여자가 몇 명 벗더니 게임 오버라는 것. 돈 버는 것 참 쉽다는 것을 다시 한 번 깨닫는다. 그래서 내가 이렇게 살고 있다는...

'도키도키 캡쳐 찬스'라는 구글 검색으로도 정체를 알 수 없는 괴작을 내 놓은 뒤  엘프는 '드래곤 나이트'라는 출세작을 발매한다. 18금 주제에 감히 1인칭 시점의 던젼RPG라는 장르를 내건 이 게임은 이후 4편까지 발매, 엘프 사상 시리즈로 자리잡는다. 그렇다고 타 게임마냥 우려먹기라 보기는 힘든 게 장르를 RPG, SRPG로 변경하며 전혀 새로운 게임방식을 선보였기 때문이다. 더군다나 장르 내에서도 특징은 두드러져 RPG인 3탄은 아무런 조작하지 않아도 자동 전투를 했으며 SRPG인 4편은 마법이나 특수기술이 전혀 없었다.

사용자 삽입 이미지
물론 1인칭 시점이라고 해서 doom과 같은 놈을 생각하면 곤란하다. 이 전에 개잡는 울펜슈타인이 더 재밌었음.

'드래곤 나이트'가 출세작이라면 92년 발매된 동급생은 그야말로 18금 게임에 있어서 68혁명, 쿠바 혁명, 북조선 혁명에 맞먹을 수 있는 혁명적 게임이었다. '길에서 여자를 꼬신다'는 개념을 게임화시키는 데 성공한 것. 주인공 캐릭터가 '맘대로 돌아다닌다'는 게 무지하게 기존 게임과는 비교할 수 없는 높은 자유도를 준 게 기존의 딱딱한 놈들과 달리 정말 '게임답다'는 느낌을 주었다. 여기에는 시스템도 한 몫 했는데 기존 텍스트 어드벤쳐에서의 '본다' 등의 커맨드도 마우스를 활용해 캐릭터의 입에 갖다 대면 말하는 커맨드, 얼굴에 갖다 대면 때리는 커맨드가 등장하는 등의 '패미콘 디자인 시스템'가 바로 그것. 사실 이 놈은 타 회사에서 먼저 써 먹은 것이지만 원래 역사는 살아남은 놈이 강한지라 어찌 엘프 고유의 것으로 인식 됨. 어쨌든 동급생은 18금게임 사상 최초로 10만장 판매를 달성하며 이 업계에도 나름 블록버스터(?)가 있을 수 있다는 희망까지 안겨준다. 후속작도 무지 팔렸는데 여하튼 기타 정보는 여기를 참조하면 될 듯. (일본 위키는 10만장 넘었다 되 있는데 링크랑 어디가 올바른지는 모르겠다)
 
사용자 삽입 이미지
소비자의 최대 지불 의사를 반영하는 모델을 만들기 위해서는 이런 걸 팔아 부가 수익을 올릴 필요가 있다


비록 '동급생' 수준의 명성은 미치지 못했지만 역시나 어마어마한 충격을 안겨 준 게임이 바로 '이사쿠'이다. 이 게임은 학교 잡부가 주인공과 여자 아이들을 폐쇄된 건물에 가두고 주인공이 열심히 열쇠를 찾아 나서게끔 하고 그 사이에 여자애들을 하나하나 납치하는 내용인데 게임이 전체적으로 흠 잡을 데 없이 잘 만든지라... 덕택에 당시 많은 한국의 청소년들은 장래희망을 무려 '학교 잡부'로 설정하며 직업에는 귀천이 없음을 내세우기도 했다. 후속작 '슈사쿠'는 18만장을 팔아먹는 기염을 토했는데 내용인 즉 무려 '몰카'를 찍어 협박하는 내용으로 많은 소년 소녀들에게 매체 변화가 사회 변화를 이끌어낸다는 교훈을 알려 주기도 함. 양 쪽 모두 한글화되고 뒤에 하나 더 나왔는데 이 아저씨 계속 보는 것도 귀찮은지라 별로 구경할 생각은 없음. 어쨌든 무슨 저주인지 일러스트 분 돌아가셨다고 함. 여기 참고...
 
사용자 삽입 이미지
참고로 가끔 이 코스프레 하는 놈들도 있다. 본인은 패션상 딱히 코스프레가 필요없다만...

이 밖에도 몇몇 유명세를 떨친 게임이라면 기존 자유도가 제로인 텍스트 어드벤쳐에서 여러 분기점을 넣고 멀티 엔딩을 도입한 '카와라자키의 일족'과 '노노무라 병원의 사람들'이 있겠고 무려 8개월 간 만들었다고 하니 아마도 18금 사상 최대로 공들인 게임 중 하나일 'Yu-no'도 있겠다. 그 밖에 새턴판으로만 30만장을 팔아먹는 기염을 토한 하급생도 있을테고. 여하튼 이렇게 잘 나가던 엘프는 윈도우 시대 들어와서 푹삭 주저앉게 되는데... 아, 길어져서 나중에 쓰련다. (귀찮아서 안 쓸 가능성 농후)

'야동퇴치 여성부' 카테고리의 다른 글

큰 가슴 덕택에 무죄 확정  (26) 2008.11.02
2008 미스코리아 리뷰  (24) 2008.08.07
엘프의 몰락 vol.1  (27) 2008.05.21
그라비아의 막장화  (36) 2008.02.01
일본이 세계 최대 AV 생산국이 된 이유  (51) 2007.08.15
AV 배우들의 막장테크  (34) 2007.08.12
  1. 오랜만에 향수에 젖게되는 글이군요.
    엘프..... elf라는 글씨위에서 귀엽게 날개짓하는 엘프를보면서 두근거리던 가슴을 진정시키던 그때가 생각나네요.
    개인적으로 이사쿠가 더 좋은데. 그런 게임을 좋아하니까...-_- 후후.
    갑자기 구해서 하고싶어진다는건 왜인지 흠흠...
    • 2008.05.23 18:08 신고 [Edit/Del]
      아아, 향수라는 말이 정말 잘 어울립니다. 이사쿠는 친구들 사이에서 '님'으로 불리셨죠.
      요즘 시대라면 '본좌'라는 말이 가장 잘 어울리는 캐릭터가 아닐까 합니다.
  2. 해색
    아아 나도 이사쿠... 열정을 가지고 완주한 건 저거 하나뿐일거야.
  3. 이야기가 한창 전개 중인데 글은 끝나가서 왠지 불안했는데 귀차니즘으로 쫑을 안내시는군요! ㅋㅋㅋ
    하여튼 또 '도키도키 캡쳐 찬스' 진짜로 검색해봤는데 구글에서도 정보가 안나오는군요.
    • 2008.05.23 18:09 신고 [Edit/Del]
      아, 사실 뒷 이야기는 쓰려니 마음이 아픕니다. 정말 '몰락'이라서 말이죠...
      컨텐츠가 부실한데도 몰락하지 않는 곳은 '정치계'뿐만이 아닐까 합니다 -.-
  4. 저에게 최초의 야겜은 미국산이였죠. 제목이 기억이 안나네 -0-
    알만한 사람은 다 아는건데 말이죠.. 마우스로 혓바닦을 가져다 대는건 그게 원조일듯.
    제목은 기억이 안나고 무슨 탐정이야기였는데.. 자유도는 없었던걸로 기억합니다.
  5. 이상하게 18금게임쪽으로는 전혀 안끌려서, 더군다나 어떻게 하는지 방법도 모르고, 귀차니즘도 한 몫 하는 바람에 이쪽으로는 흥미를 못 붙였습니다. 아쉬운 일인가요?
  6. 근데 저 이쁜 샥시는 성함이 어떻게 된데요?
    참 착하게 생기셨네요...
  7. MSX로 엘프게임 했던 암울했던 기억이...ㅜㅜ
    이사쿠 제작자는 정말로 천재라고 생각합니다.. 아..그리고 코스프레 보고싶습니다. ㅎㅎ
  8. 엘프녀 누구에요? 첨 보는데 무지하게 이쁘네요.. ㄷㄷㄷ 할 정도...
  9. Astarot
    맨 마지막은 초기 일러스트인가 보네요.(도트가 쩝니다..-ㅁ-) 저런 수척한(?) 모습은 처음봐서 살짝 적응이..; 아마 일러스트레이터가 호리베 히데로...였던가요?
    적어도 그 당시 엘프 좋아하는 소년들이 지금의 달빠들보단 훨씬 찌질하지 않았을 거란 생각이 드는군요^^; 달빠들의 찌질함은 워낙에 정평이 나있는지라-_-
    • 2008.05.26 19:49 신고 [Edit/Del]
      당시 일러스트는 요코다 마모루였던 것으로 기억합니다. 지금은 minky인가? 어디 회사 차려서 독립했고요, 대단한 솜씨의 소유자죠.

      사실 당시 인터넷이 활성화되었다면 엘빠가 무슨 짓 했을지는 잘 모르겠습니다 -_-
    • Astarot
      2008.05.29 21:26 [Edit/Del]
      ..생각해보니 요코다 마모루 씨도 있었죠. 돌아가신 분은 호리베 히데로 씨이고...요코다 씨 그림체는 썩 맘에 드는 편은 아닌데 그래도 그쪽 게임 일러스트 중에선 좀 유니크하다고 해야 하나...그런 건 좀 괜찮은 것 같기도.

      ...하지만 적어도 엘빠(...)들은 달빠들처럼 이건 야겜이 아니라니 어쩌니 하는 뻘소리를 하지 않았을 것 같습니다-_-; 전 역시 달빠들 하는 소리 중에 저게 제일 웃기더군요.
    • 2008.06.01 18:35 신고 [Edit/Del]
      여성분이 너무 많은 것을 알고 계시는군요. 부담스럽습니다 -_-

      참고로 전 호리베씨보다는 요코다씨의 그림체가 더 좋습니다. 단 도스시절에 더 적합한 그림체라는 생각은 들더군요. 타케이 마사키씨가 그랬듯이 말입니다.
  10. 아, 동급생과 이사쿠...
    거 한 번 보겠다고 안간힘을 쓰던..."애니메이션도 있다며?"하며 껄떡대던 기억이.
    =_=
  11. curious
    Yu-No는 "세상의 끝에서 사랑을 외치는 소녀" 말씀이신 건가요? 감히 3대 걸작 중 하나라고 생각합니다만 ㄷㄷㄷ
  12. 얘가 바로 fate, 한 30분 하다가 지겨워서 지웠다 -_- <- 묘한 공통점이다 진짜. 70년생 덕후들한테는 왜 이렇게 공통적으로 재미 없게 느껴질까.
  13. 개새꺄 생각는데 좋각트작야 개새꺄

Name __

Password __

Link (Your Website)

Comment

SECRET | 비밀글로 남기기

공부 안 하고 성공하는 세가지 방법공부 안 하고 성공하는 세가지 방법

Posted at 2008. 1. 17. 18:09 | Posted in 수령님 생활일지
1. 프로게이머가 된다

2. 게임 해설자가 된다

3. 게임구단 감독이 된다

교훈 : 공부하자 운하를 파자

'수령님 생활일지' 카테고리의 다른 글

주사파가 되는 꿈  (12) 2008.01.21
미팅과 통계의 오류  (21) 2008.01.19
공부 안 하고 성공하는 세가지 방법  (26) 2008.01.17
FC승환  (16) 2008.01.06
Real factory의 의미  (4) 2008.01.06
이승환 문제 해결의 기술  (10) 2008.01.03
  1. 게임구단 감독도 돈 많이 버나요?
    • 2008.01.19 01:03 신고 [Edit/Del]
      밑에 덧글이 있네요 -_-a 조정웅은 인센티브까지 근 억대라는데... 개인적으로 그럴 필요가 있나 싶네요, 별 과학적 관리도 않는 것 같던데.
  2. 우리얍!!!
    스폰서 빠방하고 성적좋은.. 혹은 성적 좋은 선수를 많이 보유한 팀 감독은 많이 받는 듯 해요. 요즘은 스폰서 없는 팀은 없는 걸로 알고 있지만.. 예전에 스폰서 못잡은 팀은 우승상금 외엔 수입이 거의 없어서...ㅎㅎㅎ
  3. 테트리스 잘해도.. 될런지요? -_-
  4. 과객
    아진짜 대단해요
    간단한 글로 매번 자신의 글을 유머있고 재치있게

    늘 재미있게 보고갑니다

    님짱 _-
  5. 우리얍!!!
    inuit// 테트리스 경기하지 않나요? 온겜넷에서 예전엔 해줬었는데.. 변길섭이 테트리스 깜짝 출연해서 수많은 '신'들을 농락했던 적이 있었죠..
  6. 소시적에 공부도 안 하고, 스타크래프트도 한 번 안 해봐서 제가 이 모양 이 꼴이군요. ;ㅁ;
  7. mike
    돈보다 안연홍!!??
  8. 저도 스타크래프트 안 해서 이런듯..-_-;;
  9. 공부해도 잘 안돼는 경우도 많죠..ㅎㅎ 게임으로 새로운 삶을 열어볼까요 ?
  10. 정말요?? 정말????
  11. 승환씨가 말한 공부가 어떤 '공부'인진 알 듯 하지만, 그들이라고 공부를 안 하겠습니까. 나름대론 하겠죠.
    뭐, 이리 따지면 운동하고 예술하는 것도 다 똑같은 거 아닌가요. ㅎ
  12. 민트
    그러고보니 게임계에 있어도 연옌과 결혼할 수도 있군요.
    안연홍 예비 신랑. (여자라면 무이자 30일~♬)
    • 2008.01.21 21:21 신고 [Edit/Del]
      그 여자가 안연홍이었군... 네이버 지식인을 찾아보니... 왠 늙은년이 핑크색 주름진 원피스 입고 손에 이상한 거 끼고 노래를 처부르면서 혀를 입가에 내돌리더라구요... 라고 되어 있구나 -_-a
  13. 게임업계도 상위 10%안에 들어야 풀코스 보장 받는다는 점이죠~

Name __

Password __

Link (Your Website)

Comment

SECRET | 비밀글로 남기기

게임은 언제나 저급 문화게임은 언제나 저급 문화

Posted at 2008. 1. 14. 01:44 | Posted in 폐인양성소 게임부

(올리고 보니 글이 끊겨있어 대충 땜빵해 재발행합니다. 하여간 이 놈의 쓰레기 컴...)

인터넷 돌다보면 심심찮게 보이는 게 영화든 책이든 꼭 봐야 한다는 100개, 1000개 리스트다. 개인적으로 뭔가에 매이는 것을 좋아하지 않는 편이라 이런 리스트는 완전히 무시하는 편. 나 보고 싶은 책 보고 영화 야동 볼 시간도 없는 세상에 왠 이런 것까지 신경 써야 하겠는가? 물론 참고 정도는 하지만 블로거 리뷰만큼의 신경도 쓰지 않는 참고다.

사용자 삽입 이미지

이런 것들보다야 낫지만...

그런데 재미있는 게 게임도 가끔 이런 발표를 하는데 이 게임 다 해 봐야겠다는 인간은 아무도 못 본 것. 사실 역사로 따지면 게임이 좀 일천하기는 하다만 현재 위치에서 딱히 이들 매체보다 못난 게 있을까 하는 점이 있나 하는 생각이 든다. 더군다나 게임은 인간과의 상호작용이라는 엄청난 개성을 가지고 있기에 지금까지 성장속도는 물론 앞으로의 발전가능성도 훨씬 크다는 게 내 생각이다. 물론 물론 음악이나 영상도 부분적으로 상호작용이 가능한 퍼포먼스를 만들어가고 있으나 그게 기본에 깔려 있는 게임과 비교할 때 그 정도의 차이는 굉장히 크다.

역사가 일천한 것은 사실인데 그래도 그 짧은 시간 속에 엄청난 속도로 분화와 발전을 거듭해 왔고 그 나름의 고전도 분명 존재한다고 생각한다. 대개 ‘고전’이란 게 무지무지 훌륭한 책이나 음악을 언급하는 것은 아니다. 사실 요즘처럼 책이 쏟아져 나오는 시대보다 선택된 인간들만 저술이 가능한 시대가 완성도 높은 책이 많았겠는가? 고전은 완성도라는 기준을 떠나 이후 큰 영향을 준 놈들을 의미한다고 봐야 할 것 같다. 그런 측면에서 가끔 ‘우리 시대의 고전’이라는 표현을 쓰는 것일테고. 그런 면에서 게임도 상당히 많은 고전을 갖추었다고 봐야 하지 않나 싶다.

물론 집적된 양에서 타 매체와 엄청난 차이가 있다는 것은 큰 페널티다. 하지만 염두해 두어야 할 것이 사실 게임은 하나 나오기가 무진장 어려운 매체라는 점이다. 책이나 음악 혼자 만들 수 있는 사람은 (상대적으로) 넘쳐도 게임 혼자 만들 수 있는 사람은 거의 없다. 이러한 한계는 게임을 음악보다는 영화에 대비되게끔 하는데 양 쪽 모두 하나 만들려면 꽤 많은 인간이 필요하기 때문이다. 덕택에 산업 구조도 비슷하게 되어가는데 무진장 돈 쓴 영화와 게임 위주로 흐르고 나머지 놈들은 머리 쥐어짜내거나 적당히 베끼며 찍어내듯 만들어내며 삶을 연명한다는 것, 물론 이러한 한계를 뛰어넘은 아이디어와 구조로 돈 버는 분들도 있는데 대표적 아이디어는 모텔 몰카.

사용자 삽입 이미지
저비용 고수익 보장 사업

뭐, 산업 구조가 비슷하다고는 해도 백 년의 유구한 역사를 지닌 영화와 게임이 맞짱 뜰 위치에 속해야 한다는 것이 무리라는 것은 인정함. 그래도 게임은 너무 고급 문화, 혹은 예술로 지위를 부여 받지 못한다는 점은 아쉽다. 대개 예술을 언급할 적 '창조성'과 '완성도'가 그 주 요소이며 주로 그 초점은 전자에 맞춰져 있다. 게임이 비록 역사도 짧고 많은 양이 집적되어 있지는 않지만 그래도 굉장히 많은 창조적 도전이 있었음은 사실이고 지금까지도 타 매체에 비하면 그러하다. 물론 언급한 것처럼 양과 역사의 차이에서 나오는 한계야 존재하겠지만 그보다 더 큰 이유는 재미와 예술 사이, 상업성과 예술성 사이 어떠한 벽이 존재한다고, 혹은 존재해야 한다고 생각하는 우리의 관념이 아닐까? 이러한 벽이 있는 한 일단 재미와 상업성이 동반되어야 하는 게임의 특성으로 인해 게임이 그 자리에 들어서는 것은 절대 무리일 듯하다.

사실 지금 게임의 지위만 해도 엄청나게 올라간 것은 사실이다. 저 옆 섬나라야 원래 좀 알 수 없는 나라인지라 게임이 얌전히 정착했지만 – 더군다나 이게 세계를 쓸었기에 나름 민족주의가 힘도 되었다 – 코쟁이 아메리카만 해도 애새끼들이 오락실에서 돈 써댄다고 아타리, 미드웨이 등이 초기에 여러모로 애를 먹었다. 가뜩이나 보수적인 한국은 두 말할 필요가 없음. 오락실에서 친구와 같이 오락하다 보면 친구가 사라질 때가 있었다. 본인만 해도 패드선이 가위에 달랑 날아간 적이 있었는데 그 기분은 그야말로 분서갱유 당한 학자들의 기분. 졸 서러웠음. 그런 생각하면 동네 꼬마들이 닌텐도 DS를 들고 다니는 모습이 참 놀랍기도 하지만 이제 이러한 단계도 넘어 슬슬 게임도 예술로 대접받아야 할 때가 아닌가 생각한다. 물론 그 과정이 쉽지야 않겠지만 이러한 측면이 주목받을 때 더 낫고 새로운 게임이 등장하고 사람들의 창의력을 제고시키고 지평을 넓혀주는 게 아닐지. 아님 말고.

'폐인양성소 게임부' 카테고리의 다른 글

신개념 야겜을 제안하며  (45) 2009.04.12
닌텐도가 복제랑 왜 공존하나?  (16) 2008.01.29
게임은 언제나 저급 문화  (4) 2008.01.14
내플 테일 - 꼬리의 노래  (11) 2007.09.29
게임은 문화다  (10) 2007.08.08
특허권과 게임  (9) 2007.07.09
  1. Ha-1
    모든 텍스트가 그러하였듯이, 게임이 예술이 되는 과정은, 일단 '돈'이 되고 나서, 평론가들이 그것에 정당성을 덧칠해주는 과정을 밟지 않을까 싶습니다.

    (개인적으로는 public friendly가 하나의 요소가 되지 않을까 하는 생각도 듭니다만..)
    • 2008.01.15 22:19 신고 [Edit/Del]
      두 가지 다 중요한 요소 같습니다. 예술이라 주장함은 그것이 '존재 자체'만으로 가치가 있음을 이야기하는 것인데 미학적 평가가 이성이라는 탈을 쓰고 있다지만 결국 그것에 대한 애정에서부터 시작한다고 봅니다. 전자는 사실 상당히 충족되었지만 급속도로 성장한지라 시간이 필요할 것 같네요.
  2. GoGoGo
    어렸을때 게임을 하면서 받은 낮은인식은 지금 생각해도 불쾌합니다
    게임의 예술로 대접은 당장 힘들지만 과거보다 받는 대접이 많이 발전했고
    시간이 지나면서 차차 개선되리라 생각합니다

Name __

Password __

Link (Your Website)

Comment

SECRET | 비밀글로 남기기

게임은 문화다게임은 문화다

Posted at 2007. 8. 8. 23:05 | Posted in 폐인양성소 게임부

언제나 건전한 아이들을 양성하기 위해 노력하는 교육부가 학교 주변 문방구에 게임기를 설치할 수 없다는 안을 통과시켰습니다. (기사) 하여간 이놈의 교육부, 입시 정책이 안 먹히니까 별 희한한 법률을 다 통과시키네요. 이래서 내가 교육부 장관이 되어야 한다니까, 사람들이 다 무시하네. 여러분, 저 교육부 장관 좀 시켜줘요. 그러면 매일 오전수업만 하고 전부 남녀합반 만든 다음에 여름교복은 비키니로 해 줄게요, 깔끔하고 시원해 괜찮을텐데 말이에요. 헛소리는 각설하고...

한국은 게임의 이미지가 유독 안 좋습니다. 하긴 외국에서는 멀쩡하게 즐기는 오락물이 한국에서 이미지 좋지 않은 게 그저 게임 뿐은 아니죠. 즐기는 연령대가 낮은 문화는 한국에서 이미지 안 좋습니다. 만화가 그 대표적인 예죠. 당구나 노래방 같은 경우도 십대가 이 문화에 자연스레 접근하기까지는 상당히 시간이 걸린 어른들만의 문화였죠. 물론 게임이나 만화도 이전 즐기던 계층들이 점점 사회로 진출할 만큼 나이가 들고 나름 시대의 흐름인지라 이미지가 조금씩 개선되고 있습니다. 티비에서 게임기 광고를 뻥뻥 때려대는 게 그 좋은 증거이겠죠. 그러나 나이 든 교육부 아저씨들에게는 그런 게 통용되지 않나 봅니다. 정말이지, 저는 학교 앞 가게에 한두대 있는 게임기를 왜 굳이 없애려하는지 이해가 가지 않는군요. 이들 게임이 무슨 사행성이나 선정성, 폭력성을 지니고 있는 것도 아닌데 말입니다. 그렇게 따지면 오락실은 왜 내버려 둔답니까? 피씨방은 거기서 레포트도 작성할 수 있다는 말도 안 되는 변명이라도 댈 수 있지만 오락실은 그런 것도 없거든요.  

무슨 이유인지는 몰라도 분명한 점은 이는 기본적으로 게임에 대해 부정적 선입견이 없이는 나올 수 없는 정책입니다. 오락실 가서 오락해도 되지만 학교 앞에 오락기를 치우겠다는 이야기는 이미 수가 많은 오락실을 조질 수는 없으니 거기 갈 놈은 가되 안 가는 애들은 접근 기회를 최대한 차단하겠다는 이야기거든요. 게임의 내용이야 어쨌든 간에 게임에 손대는 것 자체가 나쁘다는 생각이 없이는 도저히 나올 수 없는 발상이죠.

그런데 정말 게임이 이처럼 배격되어야 할 대상일까요? 약간 다른 예를 들어 보겠습니다. 학교 앞 문방구에 일정 금액을 지불하고 음악을 들을 수 있는 쥬크박스가 설치되어 있다면 교육부에서 치우려 하겠습니까? 아마 그렇지 않을 것입니다. 굳이 없는 예를 들지 않아도 그 누구도 교내에서 인터넷을 하거나 학교 운동장에서 축구하는 아이들을 막지 않습니다. 그런데 음악 감상, 혹은 체육 활동과 게임이 과연 어느만큼 다른 것일까요? 물론 이것을 접하는 데 사용하는 감각, 혹은 신체가 다르고 이를 통해 얻을 수 있는 것도 다르겠지만 기본적으로 '일정 비용을 지불해 만족을 얻는다'는 점에는 차이가 없습니다.

물론 아직 성장기인만큼 폭넓은 경험이 필요하고 여러 분야에서의 발전이 필요한 시기입니다. 이 때 게임에만 빠져 있다면 분명 문제가 있겠죠. 그러나  밥 쳐먹고 오락만 한다면 그건 분명한 문제겠지만 여기서 자유로울 수 있는 분야는 아무것도 없습니다. 중독이나 나가는 돈으로 따지면 조져야 할 쪽은 오히려 온라인 게임 쪽입니다, 아이템으로 애들 코묻은 돈까지 긁어대고 있으니까요. 길에서 백원짜리 몇 개 넣는 오락기와 비교할 게 아닙니다. (하긴 나이먹은 제 친구들 중에서도 카트 아이템 사는 놈들이 있기는 합니다) 물론 오락실에서 장기투숙하는 놈들도 있기야 하겠지만 피씨방과 비할 바는 아닐 겁니다. 그리고 단순히 이러한 이유로, 즉 너무 이 쪽에 과도하게 몰입할 수 있다는 이유로 접근 루트 자체를 차단하는 것은 야동 무서워 애들 컴 안 사주는 선택과 같습니다. 더군다나 어릴 때부터 입시 공부로 사람 말려대고 스포츠 한 번 선택하면 공부 포기하게끔 하는 나라가 이런 이유 내세우는 것은 좀 웃기네요.

게임은 타 문화와 마찬가지로 엄연한 문화입니다. 이 중에서도 흔히 오락실로 대변되는 아케이드 게임은 예전부터 인식도 드럽고 비록 하향세를 걷고 있지만 나름의 특징을 가진 고유한 영역을 가지고 있습니다. 저 역시 요즘은 오락실을 거의 가지 않지만 익명의 상대와 면대면으로 게임을 한다거나 특정 게임에 최적화된 조작형태 (예를 들어 비트매니아, 펌프 등에서부터 세부적으로는 건슈팅 게임마다 총이 다른 것까지) 를 제공하는 등은 컴퓨터 게임이나 가정용 게임기로는 즐기기 힘든 일이거든요. 이제 아랫동네 섬나라가 그렇듯 게임을 그냥 문화로, 오락실은 그냥 문화공간으로 받아들였으면 하네요. 언제까지 게임이 분서갱유의 대상이 되어야 한다는 말입니까?

  1. 저도 어릴때부터 오락실에서 게임을 즐겨오던 한 사람으로 우리나라의 게임에 대한 시선이 정말 안타깝습니다. 어릴때는 부모님에게 맞아가면서까지 오락실을 갔고 나름대로 열심히해서 방송출연도 몇번하면서 나중에도 이 쪽길로 일하고 싶습니다...만.
    어째 게임에 대한 인식은 전혀 바뀌지않는군요. 아니, 조금은 바꼈습니다만 여전히 냉대를 받고있고요.
    거기에 우리나라 온라인 게임이란 것들은 게임성은 둘째치고 코묻은 돈 갈취하는 게임들이 너무 많으니 정말 안타깝습니다. 예전 초창기의 울티마온라인은 게임성도 좋았고 계정비도 3달에 3만3천원이라 정말 재미있게 즐길수있었는데 요즘 게임들은-_-;; 후우;
    • 2007.08.10 12:25 [Edit/Del]
      아아, 오락실 세대로군요 ㅠ_ㅜ 현재 한국 온라인 게임은 너무 코묻은 애들 돈 뜯는 것 같아서 화가 날 정도입니다. 뭔가 방책이 필요할 것 같아요.
  2. 게임이 뭐 잘못있다고 그 난리인지 모르겠군요=_=
    전 아들하고 같이 게임하고 놀 날만 손꼽아 기다리고 있습니다. 이제 6살이니 곧.. 흐흐..
    ...울온 추억의 게임이로군요. 97년도 소노마때부터 아리랑까지 즐기다가 접은 기억이...
  3. 진정하시구요. 저도 울온 북미섭에서 좀 했구요 :) 아들들도 게임 같이 하지만 문방구 게임기 없애는 건 찬성입니다. 위험한데가 많아요. 도로에 삐져나와서 차량이랑 간섭되고 실제로 죽은 애들도 있었잖아요. 차라리 오락실에 들어가 하는게 낫지...
  4. 음.. 저도 오락실을 없애자고 했다면 반대했겠지만 문방구의 오락기는 확실히 문제라고 봅니다. 왜냐믄.. 위에 댓글 다신 분 말씀처럼 차랑 부딪칠 수도 있구요(문방구용 오락기는 아주 작고 의자도 낮아서 차에 앉은 사람이 못 볼 수가 있어요) 화면도 너무 작고 조악해서 애들 눈에도 안 좋을 것 같거든요. 물론 '없앤다'라는 극단적인 처방보다는 이런 문제를 해결할 수 있는 다른 규제를 내놓는 게 어땠을까 싶지만요..
  5. 저도 울온하고 싶었어요. 흑흑.
    문방구앞 오락기는 여자애들에게는 낯설군요. 문방구앞 게임기는 위험해서 없애는 걸거에요.무조건 겜을 못하게 하려는건 아닐거에요. -_ㅜ
    그나저나 이승환님은 온라인겜은 별로 안조아하시는군요? 쿄쿄쿄.

Name __

Password __

Link (Your Website)

Comment

SECRET | 비밀글로 남기기

특허권과 게임특허권과 게임

Posted at 2007. 7. 9. 19:05 | Posted in 폐인양성소 게임부

서울중앙지법에서 리듬액션게임 EZ2DJ에 대해 특허권 침해로 판정, 총 117억여원을 원고에게 배상하고, EZ2DJ 제품 4가지 버전의 하드디스크 완제품과 반제품을 모두 폐기하라는 판결을 내렸습니다. (링크) 특허권이 중요하고 지켜져야 함은 당연한 일입니다. 그러나 이처럼 특허권을 무조건적으로 중시할 경우 오히려 창작활동이 더욱 힘들어지지 않을까 하는 우려가 듭니다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
왼쪽이 EZ2DJ, 오른쪽이 Beat Mania입니다.

Beat Mania는 98년 출시된 게임으로 대전액션 게임이 주류였던 아케이드시장의 판도를 리듬액션 게임으로 바꿀만큼 선풍적인 인기를 끈 게임입니다. 그리고 EZ2DJ는 그보다 1년 늦은 99년 등장했었죠. 이번에 특허를 침해했다고 판결이 난 부분은 '미리 입력되어 흘러나오는 배경음악에 게임자가 게임기를 조작하여 나오는 효과음 등을 중첩시킴으로써 마치 게임자가 음악연출행위를 하는걱과 같은 느낌을 갖게 하는 음악연출 게임기 및 그 게임기에 적합한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것'입니다. 쉽게 말해 게이머의 어떠한 동작이 배경음악에 이펙트로 들어가는 것에 대한 특허죠.

이 특허에 따르면 EZ2DJ의 특허권 침해는 너무나 명백합니다. 두 게임 모두 건반과 턴테이블을 사용하여 배경음악에 이펙트를 넣는 게임 방식이거든요. 그런데 이렇게 넓은 범위의 특허를 주는 것은 분명히 문제가 있습니다. 이 특허는 게임의 세부적 방식이 아니라 아예 리듬액션 게임, 그 자체를 규정하고 있거든요. 즉 이러한 식으로 모든 게임들이 특허를 냈다면 아마 '액션' '시뮬레이션' '롤플레잉' 등의 장르는 한 회사에서만 나오게 되었을 것입니다. 경쟁이 이루어지지 않으니 당연히 재미는 절대 보장할 수 없고요.  

실제로 게임의 발전사에서 큰 획을 그었다고 할 수 있는 게임은 모두 개성있는 게임들입니다. 그러나 대부분의 게임들은 이러한 몇몇 게임이 하나의 패러다임을 성립한 상태에서 나름 각자의 개성을 추구하는 형태로 이루어졌습니다. 이 때문에 우리는 구미에 맞는 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었고요. 예를 들어 점프 액션게임의 경우 닌텐도의 슈퍼마리오가 그 장을 연 후 많은 제작사들이 아이템 등 약간의 시스템을 변경해 다른 점프 액션 게임들을 내놓을 수 있었고 그 중 소닉이나 크로노아 등의 경우 상당히 새로운 시스템을 도입하며 사실상 새로운 장르로 인정되기까지 했습니다. 하지만 만약 닌텐도에서 '점프 액션'을 특허로 냈다면 우리는 취향대로 점프액션을 플레이하기는 커녕 평생 마리오만 하고 살아야 할 것입니다.  

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

그리고 비록 작은 시스템의 변화라 해도 이를 단순히 표절이라고 볼 수 없으며 오히려 발전으로 바라볼 수도 있습니다. 대전액션은 그 예를 잘 보여줍니다.  캡콤의 Street fighter2가 아케이드 시장에서 전무후무의 인기를 끈 이후 SNK에서는 '아랑전설'에서 2라인 시스템을, '용호의 권'에서는 대쉬, 기력 게이지, 도발 등의 시스템을, '사무라이 쇼다운'에서는 무기를 추가했습니다. 이러한 시스템의 추가는 후속작에서도 점진적으로 발전되었고요. 캡콤 역시 Street figher3시리즈에서 블로킹 시스템을, 뱀파이어 시리즈에서 가드 캔슬 등의 시스템을 도입했습니다. 이처럼 양사는 자사의 게임 시스템뿐만 아니라 서로의 시스템을 조금씩 모방, 발전시키며 더 나은 게임을 만들어 나갔습니다. 아예 협력하에 양사 캐릭터가 모두 등장하는 게임을 만들기도 했고요. 그러나 만약 캡콤이 대전액션 자체를 특허화 시켰다면 이러한 발전은 이뤄지기 힘들었을 것입니다.  

사용자 삽입 이미지


다시 EZ2DJ와 Beat Mania 이야기로 들어가면 두 게임의 방식은 내려오는 노트를 박자에 맞춰 건반을 눌러 음악에 이펙트를 준다는 점에서 매우 유사하지만 EZ2DJ의 경우 Beat Mania와 달리 그래픽이 전체 화면에 나오며 페달의 추가, 이펙트 조절 가능, 건반을 길게 누르는 등 여러 부가 요소가 가미되어 있습니다. 즉 단순 아류작으로 보기는 힘들며 오히려 Beat Mania보다 여러 부분에서 발전된 면을 보이죠. 그런데도 이가 단순히 특허권 침해로 인정된다면 앞으로 좋은 리듬액션이 나오기를 기대하기는 힘들 것입니다. 이러한 측면에서 저는 유사 게임 자체가 등장할 수 없게 만들어버린 코나미가 가지고 있는 특허에 상당히 문제가 많다고 생각되네요. 좀 수정을 가할 필요가 있을 것 같아요.

사실 언젠가 포스팅하겠지만 저는 게임계 자체가 상당히 위기라고 생각하고 있습니다. 특히 롬팩 시대가 가고 CD, DVD가 주매체가 되어 용량의 장벽이 사라진 현재 점점 게임은 독창성을 추구하기보다 점점 그래픽, 사운드 등의 질을 높이는 데 주력하게 되면서 제작비가 기하급수적으로 올라가고 있거든요. 이 때문에 대자본이 아니고서는 경쟁 자체가 힘들고 대자본 회사는 모험을 회피하고 매너리즘에 빠지게 되어버립니다. 헐리우드처럼 인디계를 통해 신선함을 공급받는 시스템으로 나아갈 수 있으면 좋겠지만 이가 그리 쉬워 보이지는 않고요.

이러한 상황에서 코나미와 같은 특허권 행사는 개발자들의 역량을 발휘하는 데 큰 장애가 되지 않을까 합니다. 물론 저도 독특한 게임들을 많이 접하고 싶지만 이러한 게임들의 등장은 단순히 유사 게임을 금지하는 데서 나오는 것이 아니라 서로간의 아이디어를 자유롭게 응용하고 접목시킬 때 등장할 수 있지 않을까 합니다. 어쨌든 이런 면에서 저는 법원의 판결이 게임을 전혀 이해하지 못하고 특허만을 문자 그대로 해석하며 나온 졸판이 아닌가 생각이 드는군요. 또 석궁이라도 쏴야 하나?  

'폐인양성소 게임부' 카테고리의 다른 글

내플 테일 - 꼬리의 노래  (11) 2007.09.29
게임은 문화다  (10) 2007.08.08
특허권과 게임  (9) 2007.07.09
임요환의 부활에 묻히는 김민구의 슬픔  (19) 2007.04.23
임요환의 군 입대와 스타크래프트의 미래  (25) 2006.08.23
Rez  (10) 2006.07.07
  1. 음, trackback 전송이 실패하네요.
    khrislog.net/entry/where-is-EZ2DJ-going
    수동으로 남기고 갑니다.
  2. 유상훈
    나는 철권 밖에 모른다오.ㅋ
  3. intherye
    이런 경우 특허권 무효화 소송 같은 것을 할 수 있는 걸까요. @_@
  4. 지나가다
    등록된 특허에 대해서 무효심판을 거는 것도 가능합니다.
    특허의 범위가 너무 넓다는 것만으로 무효가 되진 않지만, 그 넓은 특허가 이전부터 알려진 기술과 겹친다든가 하면 무효화될 수 있죠.
    특허결정도 사람이 하는 일이니만큼 완벽할 수 없고, 그에 따른 제도적 안전장치가 마련되어 있는 거죠.
  5. 별가
    ez2dj는 표절 맞습니다. 아무리 변명을 해봐도 표절맞는데 꼭 ㄱ소리들 많이 하더군요
  6. 좋은 글 읽고 갑니다.

Name __

Password __

Link (Your Website)

Comment

SECRET | 비밀글로 남기기

Sonic adventure 2Sonic adventure 2

Posted at 2006. 7. 3. 00:59 | Posted in 폐인양성소 게임부

Escape from The City - Ted Poley, Tony Harnell

Sonic Adventure 2


요즘 한창 무럭무럭 자라는 젊은이들은 모르겠지만 과거 세가는 닌텐도에 맞먹을 정도의 게임기 하드웨어 메이커였다. 세어보니 십년도 더 전의 일이란 것이 나도 늙었음을 실감케한다. 물론 세가가 닌텐도와 어깨를 나란히 한 것은 메가드라이브 시절이 처음이자 마지막으로 이후 게임기들은 안습이라고 할 정도의 실패만을 경험했다. 로딩시간동안 라면을 끓여도 될 메가CD는 차치하더라도 타이틀을 손가락으로 꼽을 수 있는 슈퍼32X의 개발은 대체 이 친구들 제정신인가 하는 생각이 들 정도였다. 새턴은 좀 정신차린 듯 했으나 시대의 흐름을 잘못 읽어 역시 조용히 사라졌다.

하지만 드림캐스트는 매우 훌륭한 게임기였다. 드림캐스트는 패드가 좀 구렸지만 스펙 면에서 가격대 성능비가 매우 뛰어났으며 친 개발자 펌웨어를 제공하여 초반부터 좋은 소프트웨어가 다수 나올 수 있었다. 특히 이 게임기의 매력은 액션을 중심으로 하여 개성있는 게임이 엄청나게 포진하였다는 것, 나같은 마이너 게이머에게는 이 이상 매력적인 게임기가 있을 수 없었다. 하지만 역시 소니의 자금력에 완전히 밀렸다는 점, 끝내 EA를 끌어들이지 못한 협상력의 부재, 너무 자기색이 뚜렷하여 라이트 유저를 끌어들이지 못해 결국은 조용히 역사 속으로 들어갔다. 그리고 나 역시 이후 플레이스테이션2와 X-box를 잠시 구입하였으나 그다지 재미를 느끼지 못하고 게임을 접게 되었다.

생긴 것은 이쁘고 실제로 보면 정말 작고 이쁘다, 단 로딩 소음은 거의 때밀이 소리다 -_-

 
요즘들어 가끔 다시금 게임을 하고 싶다는 생각이 든다. 만약 다시금 한다면 아마 또 다시 드림캐스트를 구입할 것이고 하나하나 그 독특한 게임을 곱씹어보고 싶다. 그런 생각으로 가끔 예전 게임에 대한 감상이나 하나씩 정리해보려 하며 그 처음은 소닉 어드벤쳐2로 시작하려 한다. 그런데 소닉이 세가를 대표하는 듯이 이야기되나 사실 소닉은 세가의 색깔과 그리 어울리는 게임은 아니다. 세가가 상당히 마이너한 매력이 있는 게임을 즐겨 만드는 반면 소닉 시리즈는 너무나 메이져한 게임이기 때문이다. 그럼에도 소닉에 세가의 맛이 나는 것은 모든 게임이 마리오의 모작인 듯한 점프 액션을 창조해낼 때 속도감을 중시한 새로운 액션의 세계를 열었기 때문일 것이다. 사실 속도감을 살리는 것은 일반 점프 액션에 비해 상당히 구사하기 힘든 기술이기에 소닉의 모작은 여전히 찾아보기 힘들다.

이건 요즘 PS3와 X-box360으로 제작 중이라는 소닉, 초사이언 모드로구나 -_-;


 
드림캐스트가 처음 등장할 당시 소닉 어드벤쳐1이 그 동시발매 소프트로 등장했다. 사실 버츄어파이터 3tb가 더 큰 영향력을 갖고 있었음에도 버츄어파이터가 VS모드조차 지원하지 않는 황당한 형태로 등장했기 때문에 판매량은 더 많은 우스운 형태로 등장해버렸다. 하지만 그 완성도는 상당히 높게 평가받았는데 소닉의 속도감을 3D로 잘 살린데다가 전체적인 게임 구성이 매우 훌륭했고 챠오라는 괴생명체를 키우는 등 잔재미적인 요소도 충분히 갖춰져 있었기 때문이다. 물론 세가 특유의 미숙한 뒷처리는 여전해서 가끔 벽에 막혀 캐릭터가 보이지 않는 등의 불편함은 있었으나 이는 사소한 문제로 넘길 수 있을만큼 게임의 완성도는 높았다.


오랜만에 보니 좀 촌스러운 표지다 -_-

후속작인 소닉 어드벤쳐2는 전작에 비해 상당히 많은 면에서 발전을 보인 게임이다. 우선 게임의 핵심이라 할 수 있는 스피드감이 훨씬 더 좋아졌다. 혹시라도 시간나면 PS게임방에 가서 소닉을 한 번 즐겨보시기 바란다. 아마 스테이지1에서 엄청난 속도의 쾌감을 느낄 수 있을텐데 이에 거의 근접할 정도의 수준은 소닉 어드벤쳐2에서 이미 구현되었다. 그래픽이나 사운드 면에서도 전작보다 훨씬 더 다듬어졌으며 (아주 좋아졌다기보다는 말 그대로 다듬어졌다) 전작의 문제점으로 지적된 시점변환도 좀 더 문제가 적어졌다.

또한 이전처럼 one-side story가 아닌 서로 다른 양측의 진행을 함께 할 수 있게 함으로 그 스토리를 좀 더 재미있게 즐길 수 있게 되었고 이전 소닉에서처럼 그저 달리는 점프 액션을 떠나 세 가지 캐릭터에게 개성적인 액션을 부여하였다. 솔직히 소닉과 섀도우의 전통적인 액션에 비해 나머지 두 가지 진행방식은 그 재미가 좀 떨어지는 편이나 적어도 덜 질리게 하였음에는 틀림없다. 또한 챠오의 육성도 좀 더 진전되어 이제는 아예 키워서 레이싱을 붙이는 등의 잔재미가 추가되었다. (라고 제작사는 주장하나 난 이 놈들 육성에 재미를 느낀 적이 없다)
이 놈들이 챠오, 일단 생긴 것은 귀엽다만 정말 쓸모가 없다 -_-

이렇듯 전체적으로 완성도는 상당히 높다. 대부분의 리뷰가 9점 이상인데 9.5 이상을 받지 못했음은 아마도 세가 특유의 끝마무리 부재 때문인 듯 보인다. 전작보다 줄어들었으나 여전히 시점변환에서의 매끄럽지 못함이 나타나고 일부 스테이지에서는 상당히 짜증나는 노가다를 요구하기도 한다. 그러나 이러한 점을 제외하면 보기 드문 수작임에 틀림이 없다. 언제나 그렇듯 소닉은 모작이 거의 없기에 그 특유의 재미를 만끽할 수 있어서 그다지 질림없이 플레이할 수 있다는 점이 좋다.

개인적으로 소닉 어드벤쳐2의 최대 매력은 사운드였다. 스테이지 셀렉트 모드의 live and learn에서부터 장난 아닌 퀄리티를 자랑하고 거의 끝까지 최고급의 사운드를 보여주지만 특히 스테이지1 Escape from the city에서 시작하자마자 계단의 난간을 타고 내려올 때의 사운드는 정말 죽음 그 자체다. 정말 플레이할 때 소름돋았을 정도로 신경을 많이 쓴 게 느껴지는 부분이었다. (참고로 위의 곡이 바로 이 곡)

이 속도가 장난이 아니다, 처음 플레이 할 때 정말 눈물나려 했다.

마무리는 건물 옥상서 내려오기, 아아, 이 때가 그리워...

현재의 소닉은 일본내 판매량이 그리 많지 않고 북미, 유럽에서도 예전만큼 큰 영향력을 갖는 소프트는 아니다. 다른 이유는 차치하고서라도 이제 더 이상 세가가 예전만큼 힘있는 메이커가 아니니까. 이 회사가 장사를 더럽게 못하는 회사이기는 하다. 드림캐스트의 sports 2K 시리즈는 완성도면에서 EA의 그것을 압도하고서도 (2004년 이후 거의 비슷해진다) 그다지 성공을 거두지 못했을 정도니까. 2004년 이후는 예전만큼 마이너하고 독특한 매력을 발휘하지도 못하는데다가 퀄리티도 타 메이커가 상당히 발전을 이루며 상향평준화된 상태이다. 그러다보니 세가 골수팬인 내가 봐도 요즘은 딱히 대단한 메이커로 보이지 않는다.

그렇다고 해도 소닉같은 소프트웨어마저 예전만큼의 힘을 발휘하지 못하는 것은 아쉬운 일이다. 마리오가 정통 점프액션물의 왕좌라면 소닉은 그 최고의 경쟁자이자 변종의 최강자인데도 그 판매량의 차이와 인지도의 차이가 너무 커져버린 듯하다. (사실 소닉의 프로듀스 나카 유지는 마리오의 프로듀서를 엄청나게 존경한다고 한다) 이후 각 기종에 이식되었고 1편은 PC로도 이식된 것으로 알고 있는데 혹시라도 시간나면 한 번 다운받아 즐겨보시길 바란다. (어차피 돈 주고 안 살 거잖아!)

'폐인양성소 게임부' 카테고리의 다른 글

게임은 문화다  (10) 2007.08.08
특허권과 게임  (9) 2007.07.09
임요환의 부활에 묻히는 김민구의 슬픔  (19) 2007.04.23
임요환의 군 입대와 스타크래프트의 미래  (25) 2006.08.23
Rez  (10) 2006.07.07
Sonic adventure 2  (4) 2006.07.03
  1. 소니은 2D 이후론 안해봤는데 이런것들도 있었군요.3D도 한두번 해봤는데, 이상하게 방향감각이 안잡히더라구요.
    예전에 패밀리 게임기에서 울리던 'SE~~GA'는 정말 선망의 대상이었는데, 정말 세상사 모르나 봅니다.

    그러고보면 마리오는 아직도 욹어먹고있으니, 닌텐도 상술의 위대함을 알게됩니다.
    • 2006.07.04 01:05 [Edit/Del]
      제 경험상 마리오는 2D가 나은데 소닉은 3D가 나은 것 같아요.
      그리고 SEGA는 패밀리가 아니라 재믹스(마크3)였습니다 ^^ 솔직히 저도 가물가물 -_-;
      근데 마리오는 그렇게 우려먹어도 아직도 재밌어서 신기 -_-
  2. 오..잘읽었습니다. 누드모델님이 이런걸 하셨을 줄이야...
    게임스팟도 보시는 모양입니다.
    음악은 정말 좋군요.
    • 2006.07.04 01:15 [Edit/Del]
      음... 예전에 게임기자까지 꿈꿨는데 어쩌다가 너무 오지랖이 넓어져서 접게 되었어요. 솔직히 요즘 게임은 옛날 게임에서 그래픽, 사운드만 강화되는 것 같아서 슬픕니다...... ㅠ_ㅠ (그래도 그래픽이 너무 좋아져서 놀랍기는 하지만 -_-;..)

      게임스팟은 당연히 원문을 못 읽으니 잘 안 가고 -_-; 리뷰를 어거지로 읽으러 갈 때는 ign.com을 이용합니다. 대신 게임스팟은 독자점수가 있어서 좋은 듯 하고요. ign 점수가 좀 전문가틱한 점수라 재미와는 좀 동떨어진 경우가 많습니다 -_-;

Name __

Password __

Link (Your Website)

Comment

SECRET | 비밀글로 남기기

비디오 판정을 강화해야 하는 이유비디오 판정을 강화해야 하는 이유

Posted at 2006. 6. 26. 02:50 | Posted in 정력은국력 체육부

스포츠를 볼 때마다 그 종목이 무엇이든지 심판의 오심은 문제가 된다. 이 덕택에 많은 이들이 울고 웃지만 사실 오심을 0으로 줄인다는 것은 현실적으로 불가능하다. 그럼에도 조금이라도 오심을 줄이기 위해 심판의 수를 늘리고 그 질을 재고하는 등 각 스포츠협회마다 백방으로 노력하나 참으로 쉽지 않은 일이다. 다른 것은 빼 놓고서라도 선수들의 신체조건은 계속해서 좋아져만가고 스포츠에 사용되는 기구도 선수들의 능력을 점점 배가시키는 쪽으로 가고 있기 때문에 심판이 그것을 쫓아다니며 순간적인 일을 판단하는 것은 매우 힘들기 때문이다. 즉 많은 스포츠가 점점 심판이 올바른 판정을 내리기 힘든 쪽으로 흐르는 것은 당연한 일일지도 모른다.

이러한 상황속에서 비디오 및 각종 기기를 사용해 심판의 판정을 보완해 오심을 줄여야 한다는 이야기가 나오고 있다. 물론 '오심이 좋지 않다'는 명제는 그 누구도 반대하지 않을 것이다. 그러나 비디오 판정에 대해 말들이 많은 것은 심판의 위치와 권한을 어디까지 부여하느냐에서의 갈등이다. 심판이 게임 진행을 돕는 이가 아닌 판정의 절대자로 본다면 '현행대로 심판에 대한 규정을 그대로 유지한 채 그들의 역량강화를 통해 오류를 줄여나가야 하는 문제'로 받아들이고 비디오 판정은 받아들이지 않게 된다. 또한 단지 게임 진행에 도움을 주는 이라고 생각한다면 '오심은 가능하기만 하다면 어떠한 방법을 통해서라도 반드시 극복해야 할 문제'로 파악하고 비디오판정을 도입해 판정의 질을 올리려 할 것이다.

내 생각부터 말하면 나는 전형적인 2번의 편이다. 이유인즉 스포츠의 가장 기본적인 요건 중 하나가 공정성이라 생각하기 때문이다. 물론 이는 심판의 권한영역을 바라보는 관점의 문제와 겹치지만 그 선후관계를 놓는다면 그 답은 명백하리라고 본다. 공정성을 위해 심판이 존재하는 것이지, 심판을 위해 공정성이 존재하는 게 아니다. 심판은 그것을 좀 더 편리하게 하기 위한 하나의 수단일 따름이지, 그것까지 헤쳐가면서 게임을 좌지우지하는 역할이 아니다. 더군다나 점점 심판이 선수들의 움직임을 따라잡으며 판정이 힘들어지고 있음은 명백해지고 있다.

물론 나는 대부분의 심판이 공정하며 그들이 얼마나 힘든 역할을 수행하고 있는지를 잘 알고 있다. 그럼에도 심판의 공정성은 그 어떤 경우에도 완벽히 보장할 수 없다는 사실은 배재할 수 없다. 매우 드물지만 대놓고 심판이 한 편의 손을 들어주는 경우가 언제 어떤 이유로 있을지 모른다. 또한 좀 더 중요한 문제인데 설사 심판이 의도적으로 한 편의 손을 들어주지 않더라도 심판도 인간인 이상 설사 이러한 생각이 없더라도 과거 가진 생각이나 경험 등이 그들의 판단을 흐리게 할 수 있기 때문이다. 흑인 선수에 대한 좋지 못한 판정은 이러한 점에서 기인할 것이며 슈퍼스타에 대한 안이한 판정 역시 이와 같다. 경기에 임하는 국가의 국적을 지닌 심판을 경기에 참여치 못하게 하거나 체조의 경우 여러명의 심사위원 중 최고점, 최저점을 배재함으로 의도적인 불공정판정은 막을 수 있으나 이러한 비의도적인 불공정판정은 막을 수 없다.

물론 '오심도 판정의 일부'라는 말이 광범위하게 쓰이며 심판의 권한을 인정해야 한다는 목소리도 존재한다. 하지만 앞에서 언급한 스포츠의 기본요건인 공정성 외에서 재미의 측면을 살펴봐도 이를 정당화하기는 힘들 것 같다. 자신이 응원하는 팀이 불이익을 받았을 경우 그 오심을 받아들이기가 쉽지 않다는 것은 아마 이번 월드컵에서 많이들 느꼈을 것이다. 또한 만약 반대의 경우로 오심으로 승리를 거둘 경우도 뭔가 찝찝함이 남아있음은 마찬가지다. 아무래도 군소리 없이 이기는 쪽이 판정수혜 소리 들으며 이기는 쪽보다 훨씬 즐거운 것은 사실이니까. 더군다나 사람들은 그것이 같은 값이라면 잃었을 때의 상실감이 얻었을 때의 기쁨보다 훨씬 큰 경향을 가지고 있다는 것을 생각해도 오심문제는 비디오 판정 강화를 통해 깔끔하게 해결하는 게 옳을 듯하다.

그렇기에 나는 정말 비디오 등의 기기를 통한 판정이 강화되기를 간절히 바란다. 물론 이 때문에 판정 항의가 많아지고 게임이 루즈해질 수 있을 것이다. 그러나 이는 항의를 제기한 이들의 항의가 올바르지 않음이 비디오를 통해 확인되어질 경우의 페널티로 충분히 해결될 수 있을 것이다. 심판은 경기에서 매우 중요한 역할이지만 경기의 결과까지 그들에 의해 좌지우지되는 일이 일어나서는 안 된다. 오심은 선수와 관중, 그리고 스포츠 그 자체에 치명적인 영향을 주는 문제로 반드시 해결되어야만 한다.

ps. 정몽준이 항의를 통해 얻을 수 있는 게 무엇일까? 프랑스는 한국에게 한 골을 도둑맞고도 침묵하고 있다. 토고도 스위스에게 페널티킥을 도둑맞고도 침묵하고 있다. 이는 현 상황에서는 기본적으로 심판의 판정은 무조건 존중해야 한다는 암묵의 합의가 존재하기 때문이다. 그런데도 정몽준이 굳이 항의를 하겠다는 것은 그저 국민들의 인기에 영합하려는 모습으로밖에 보이지 않는다. 그의 위치를 고려할 때 차라리 비디오판정강화를 주장하는 게 훨씬 더 좋은 모습이 아닐까? 그보다 2002년 한국이 상당한 판정수혜를 받았다고 외국 언론들이 이야기하는데 정몽준은 이를 어떻게 생각하는지 궁금하다.

  1. 비밀댓글입니다
  2. 아니 내가 쓴 덧글을 내가 못 보다니!-_-
  3. 은하
    정몽준 파퓰리즘 정책(?) 4년전에 이어...또?;;;
  4. 공정성을 위해 심판이 존재하는 것이지, 심판을 위해 공정성이 존재하는 게 아니다.

    명쾌하군요. ^-^
  5. 그렇게 하면 드라마를 못 '만듭니다.'
    이건 장점이기도 하지만 각종 리그를 운영하는 입장에서는 아쉬운 부분이죠. 때문에 이를 강화하는 시늉만 할 뿐 강화하지는 않으리라 봅니다.

    만약 룰이 강했으면 이번에 마이애미가 우승하지 못했을것이고 레지밀러의 1초에1점씩 따라잡기 3점 3방도 나오지 못했을 겁니다.

    뭐 다 그런거 아니겠습니까.
    • 2006.06.29 14:15 [Edit/Del]
      오심으로 경기의 결과가 바뀔 경우 이를 통한 즐거움의 변화는 이렇게 추측됩니다.

      수혜측 응원자 : +
      피해측 응원자 : -

      그렇다면 문제는 양측 어디도 응원하지 않는 쪽인데 경기결과에 대한 신뢰도가 떨어지는 것은 장기적인 측면을 생각해도 그리 좋지는 않을 듯합니다. 단 말씀하셨듯 오심이 드라마를 만들어 내는 경우는 예외라고 생각합니다. 아마도 이 쪽이 더 즐겁겠죠. 하지만 이와 반대로 오심이 드라마를 망치는 경우가 있기 때문에 이는 충분히 상쇄되리라 생각합니다. 그리고 잃었을 적 실망감이 더 크다는 점과 장기적 신뢰도를 생각하면 역시 그다지 좋은 결과를 낳을 것으로 생각되지는 않습니다.

      농구는 오심이 너무 결정타를 많이 먹이는 듯해요. 이번 결승보다도 플레이오프 과정에서 좀 말들이 많았죠. 그런데 웨이드를 심판들이 눈으로 잡는게 가능하기는 한지... -_-;

      그리고 밀러타임이 오심이었나요, 궁금...?

Name __

Password __

Link (Your Website)

Comment

SECRET | 비밀글로 남기기