특허권과 게임특허권과 게임

Posted at 2007. 7. 9. 19:05 | Posted in 폐인양성소 게임부

서울중앙지법에서 리듬액션게임 EZ2DJ에 대해 특허권 침해로 판정, 총 117억여원을 원고에게 배상하고, EZ2DJ 제품 4가지 버전의 하드디스크 완제품과 반제품을 모두 폐기하라는 판결을 내렸습니다. (링크) 특허권이 중요하고 지켜져야 함은 당연한 일입니다. 그러나 이처럼 특허권을 무조건적으로 중시할 경우 오히려 창작활동이 더욱 힘들어지지 않을까 하는 우려가 듭니다.

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왼쪽이 EZ2DJ, 오른쪽이 Beat Mania입니다.

Beat Mania는 98년 출시된 게임으로 대전액션 게임이 주류였던 아케이드시장의 판도를 리듬액션 게임으로 바꿀만큼 선풍적인 인기를 끈 게임입니다. 그리고 EZ2DJ는 그보다 1년 늦은 99년 등장했었죠. 이번에 특허를 침해했다고 판결이 난 부분은 '미리 입력되어 흘러나오는 배경음악에 게임자가 게임기를 조작하여 나오는 효과음 등을 중첩시킴으로써 마치 게임자가 음악연출행위를 하는걱과 같은 느낌을 갖게 하는 음악연출 게임기 및 그 게임기에 적합한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것'입니다. 쉽게 말해 게이머의 어떠한 동작이 배경음악에 이펙트로 들어가는 것에 대한 특허죠.

이 특허에 따르면 EZ2DJ의 특허권 침해는 너무나 명백합니다. 두 게임 모두 건반과 턴테이블을 사용하여 배경음악에 이펙트를 넣는 게임 방식이거든요. 그런데 이렇게 넓은 범위의 특허를 주는 것은 분명히 문제가 있습니다. 이 특허는 게임의 세부적 방식이 아니라 아예 리듬액션 게임, 그 자체를 규정하고 있거든요. 즉 이러한 식으로 모든 게임들이 특허를 냈다면 아마 '액션' '시뮬레이션' '롤플레잉' 등의 장르는 한 회사에서만 나오게 되었을 것입니다. 경쟁이 이루어지지 않으니 당연히 재미는 절대 보장할 수 없고요.  

실제로 게임의 발전사에서 큰 획을 그었다고 할 수 있는 게임은 모두 개성있는 게임들입니다. 그러나 대부분의 게임들은 이러한 몇몇 게임이 하나의 패러다임을 성립한 상태에서 나름 각자의 개성을 추구하는 형태로 이루어졌습니다. 이 때문에 우리는 구미에 맞는 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었고요. 예를 들어 점프 액션게임의 경우 닌텐도의 슈퍼마리오가 그 장을 연 후 많은 제작사들이 아이템 등 약간의 시스템을 변경해 다른 점프 액션 게임들을 내놓을 수 있었고 그 중 소닉이나 크로노아 등의 경우 상당히 새로운 시스템을 도입하며 사실상 새로운 장르로 인정되기까지 했습니다. 하지만 만약 닌텐도에서 '점프 액션'을 특허로 냈다면 우리는 취향대로 점프액션을 플레이하기는 커녕 평생 마리오만 하고 살아야 할 것입니다.  

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그리고 비록 작은 시스템의 변화라 해도 이를 단순히 표절이라고 볼 수 없으며 오히려 발전으로 바라볼 수도 있습니다. 대전액션은 그 예를 잘 보여줍니다.  캡콤의 Street fighter2가 아케이드 시장에서 전무후무의 인기를 끈 이후 SNK에서는 '아랑전설'에서 2라인 시스템을, '용호의 권'에서는 대쉬, 기력 게이지, 도발 등의 시스템을, '사무라이 쇼다운'에서는 무기를 추가했습니다. 이러한 시스템의 추가는 후속작에서도 점진적으로 발전되었고요. 캡콤 역시 Street figher3시리즈에서 블로킹 시스템을, 뱀파이어 시리즈에서 가드 캔슬 등의 시스템을 도입했습니다. 이처럼 양사는 자사의 게임 시스템뿐만 아니라 서로의 시스템을 조금씩 모방, 발전시키며 더 나은 게임을 만들어 나갔습니다. 아예 협력하에 양사 캐릭터가 모두 등장하는 게임을 만들기도 했고요. 그러나 만약 캡콤이 대전액션 자체를 특허화 시켰다면 이러한 발전은 이뤄지기 힘들었을 것입니다.  

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다시 EZ2DJ와 Beat Mania 이야기로 들어가면 두 게임의 방식은 내려오는 노트를 박자에 맞춰 건반을 눌러 음악에 이펙트를 준다는 점에서 매우 유사하지만 EZ2DJ의 경우 Beat Mania와 달리 그래픽이 전체 화면에 나오며 페달의 추가, 이펙트 조절 가능, 건반을 길게 누르는 등 여러 부가 요소가 가미되어 있습니다. 즉 단순 아류작으로 보기는 힘들며 오히려 Beat Mania보다 여러 부분에서 발전된 면을 보이죠. 그런데도 이가 단순히 특허권 침해로 인정된다면 앞으로 좋은 리듬액션이 나오기를 기대하기는 힘들 것입니다. 이러한 측면에서 저는 유사 게임 자체가 등장할 수 없게 만들어버린 코나미가 가지고 있는 특허에 상당히 문제가 많다고 생각되네요. 좀 수정을 가할 필요가 있을 것 같아요.

사실 언젠가 포스팅하겠지만 저는 게임계 자체가 상당히 위기라고 생각하고 있습니다. 특히 롬팩 시대가 가고 CD, DVD가 주매체가 되어 용량의 장벽이 사라진 현재 점점 게임은 독창성을 추구하기보다 점점 그래픽, 사운드 등의 질을 높이는 데 주력하게 되면서 제작비가 기하급수적으로 올라가고 있거든요. 이 때문에 대자본이 아니고서는 경쟁 자체가 힘들고 대자본 회사는 모험을 회피하고 매너리즘에 빠지게 되어버립니다. 헐리우드처럼 인디계를 통해 신선함을 공급받는 시스템으로 나아갈 수 있으면 좋겠지만 이가 그리 쉬워 보이지는 않고요.

이러한 상황에서 코나미와 같은 특허권 행사는 개발자들의 역량을 발휘하는 데 큰 장애가 되지 않을까 합니다. 물론 저도 독특한 게임들을 많이 접하고 싶지만 이러한 게임들의 등장은 단순히 유사 게임을 금지하는 데서 나오는 것이 아니라 서로간의 아이디어를 자유롭게 응용하고 접목시킬 때 등장할 수 있지 않을까 합니다. 어쨌든 이런 면에서 저는 법원의 판결이 게임을 전혀 이해하지 못하고 특허만을 문자 그대로 해석하며 나온 졸판이 아닌가 생각이 드는군요. 또 석궁이라도 쏴야 하나?  

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  1. 음, trackback 전송이 실패하네요.
    khrislog.net/entry/where-is-EZ2DJ-going
    수동으로 남기고 갑니다.
  2. 유상훈
    나는 철권 밖에 모른다오.ㅋ
  3. intherye
    이런 경우 특허권 무효화 소송 같은 것을 할 수 있는 걸까요. @_@
  4. 지나가다
    등록된 특허에 대해서 무효심판을 거는 것도 가능합니다.
    특허의 범위가 너무 넓다는 것만으로 무효가 되진 않지만, 그 넓은 특허가 이전부터 알려진 기술과 겹친다든가 하면 무효화될 수 있죠.
    특허결정도 사람이 하는 일이니만큼 완벽할 수 없고, 그에 따른 제도적 안전장치가 마련되어 있는 거죠.
  5. 별가
    ez2dj는 표절 맞습니다. 아무리 변명을 해봐도 표절맞는데 꼭 ㄱ소리들 많이 하더군요
  6. 좋은 글 읽고 갑니다.

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Sonic adventure 2Sonic adventure 2

Posted at 2006. 7. 3. 00:59 | Posted in 폐인양성소 게임부

Escape from The City - Ted Poley, Tony Harnell

Sonic Adventure 2


요즘 한창 무럭무럭 자라는 젊은이들은 모르겠지만 과거 세가는 닌텐도에 맞먹을 정도의 게임기 하드웨어 메이커였다. 세어보니 십년도 더 전의 일이란 것이 나도 늙었음을 실감케한다. 물론 세가가 닌텐도와 어깨를 나란히 한 것은 메가드라이브 시절이 처음이자 마지막으로 이후 게임기들은 안습이라고 할 정도의 실패만을 경험했다. 로딩시간동안 라면을 끓여도 될 메가CD는 차치하더라도 타이틀을 손가락으로 꼽을 수 있는 슈퍼32X의 개발은 대체 이 친구들 제정신인가 하는 생각이 들 정도였다. 새턴은 좀 정신차린 듯 했으나 시대의 흐름을 잘못 읽어 역시 조용히 사라졌다.

하지만 드림캐스트는 매우 훌륭한 게임기였다. 드림캐스트는 패드가 좀 구렸지만 스펙 면에서 가격대 성능비가 매우 뛰어났으며 친 개발자 펌웨어를 제공하여 초반부터 좋은 소프트웨어가 다수 나올 수 있었다. 특히 이 게임기의 매력은 액션을 중심으로 하여 개성있는 게임이 엄청나게 포진하였다는 것, 나같은 마이너 게이머에게는 이 이상 매력적인 게임기가 있을 수 없었다. 하지만 역시 소니의 자금력에 완전히 밀렸다는 점, 끝내 EA를 끌어들이지 못한 협상력의 부재, 너무 자기색이 뚜렷하여 라이트 유저를 끌어들이지 못해 결국은 조용히 역사 속으로 들어갔다. 그리고 나 역시 이후 플레이스테이션2와 X-box를 잠시 구입하였으나 그다지 재미를 느끼지 못하고 게임을 접게 되었다.

생긴 것은 이쁘고 실제로 보면 정말 작고 이쁘다, 단 로딩 소음은 거의 때밀이 소리다 -_-

 
요즘들어 가끔 다시금 게임을 하고 싶다는 생각이 든다. 만약 다시금 한다면 아마 또 다시 드림캐스트를 구입할 것이고 하나하나 그 독특한 게임을 곱씹어보고 싶다. 그런 생각으로 가끔 예전 게임에 대한 감상이나 하나씩 정리해보려 하며 그 처음은 소닉 어드벤쳐2로 시작하려 한다. 그런데 소닉이 세가를 대표하는 듯이 이야기되나 사실 소닉은 세가의 색깔과 그리 어울리는 게임은 아니다. 세가가 상당히 마이너한 매력이 있는 게임을 즐겨 만드는 반면 소닉 시리즈는 너무나 메이져한 게임이기 때문이다. 그럼에도 소닉에 세가의 맛이 나는 것은 모든 게임이 마리오의 모작인 듯한 점프 액션을 창조해낼 때 속도감을 중시한 새로운 액션의 세계를 열었기 때문일 것이다. 사실 속도감을 살리는 것은 일반 점프 액션에 비해 상당히 구사하기 힘든 기술이기에 소닉의 모작은 여전히 찾아보기 힘들다.

이건 요즘 PS3와 X-box360으로 제작 중이라는 소닉, 초사이언 모드로구나 -_-;


 
드림캐스트가 처음 등장할 당시 소닉 어드벤쳐1이 그 동시발매 소프트로 등장했다. 사실 버츄어파이터 3tb가 더 큰 영향력을 갖고 있었음에도 버츄어파이터가 VS모드조차 지원하지 않는 황당한 형태로 등장했기 때문에 판매량은 더 많은 우스운 형태로 등장해버렸다. 하지만 그 완성도는 상당히 높게 평가받았는데 소닉의 속도감을 3D로 잘 살린데다가 전체적인 게임 구성이 매우 훌륭했고 챠오라는 괴생명체를 키우는 등 잔재미적인 요소도 충분히 갖춰져 있었기 때문이다. 물론 세가 특유의 미숙한 뒷처리는 여전해서 가끔 벽에 막혀 캐릭터가 보이지 않는 등의 불편함은 있었으나 이는 사소한 문제로 넘길 수 있을만큼 게임의 완성도는 높았다.


오랜만에 보니 좀 촌스러운 표지다 -_-

후속작인 소닉 어드벤쳐2는 전작에 비해 상당히 많은 면에서 발전을 보인 게임이다. 우선 게임의 핵심이라 할 수 있는 스피드감이 훨씬 더 좋아졌다. 혹시라도 시간나면 PS게임방에 가서 소닉을 한 번 즐겨보시기 바란다. 아마 스테이지1에서 엄청난 속도의 쾌감을 느낄 수 있을텐데 이에 거의 근접할 정도의 수준은 소닉 어드벤쳐2에서 이미 구현되었다. 그래픽이나 사운드 면에서도 전작보다 훨씬 더 다듬어졌으며 (아주 좋아졌다기보다는 말 그대로 다듬어졌다) 전작의 문제점으로 지적된 시점변환도 좀 더 문제가 적어졌다.

또한 이전처럼 one-side story가 아닌 서로 다른 양측의 진행을 함께 할 수 있게 함으로 그 스토리를 좀 더 재미있게 즐길 수 있게 되었고 이전 소닉에서처럼 그저 달리는 점프 액션을 떠나 세 가지 캐릭터에게 개성적인 액션을 부여하였다. 솔직히 소닉과 섀도우의 전통적인 액션에 비해 나머지 두 가지 진행방식은 그 재미가 좀 떨어지는 편이나 적어도 덜 질리게 하였음에는 틀림없다. 또한 챠오의 육성도 좀 더 진전되어 이제는 아예 키워서 레이싱을 붙이는 등의 잔재미가 추가되었다. (라고 제작사는 주장하나 난 이 놈들 육성에 재미를 느낀 적이 없다)
이 놈들이 챠오, 일단 생긴 것은 귀엽다만 정말 쓸모가 없다 -_-

이렇듯 전체적으로 완성도는 상당히 높다. 대부분의 리뷰가 9점 이상인데 9.5 이상을 받지 못했음은 아마도 세가 특유의 끝마무리 부재 때문인 듯 보인다. 전작보다 줄어들었으나 여전히 시점변환에서의 매끄럽지 못함이 나타나고 일부 스테이지에서는 상당히 짜증나는 노가다를 요구하기도 한다. 그러나 이러한 점을 제외하면 보기 드문 수작임에 틀림이 없다. 언제나 그렇듯 소닉은 모작이 거의 없기에 그 특유의 재미를 만끽할 수 있어서 그다지 질림없이 플레이할 수 있다는 점이 좋다.

개인적으로 소닉 어드벤쳐2의 최대 매력은 사운드였다. 스테이지 셀렉트 모드의 live and learn에서부터 장난 아닌 퀄리티를 자랑하고 거의 끝까지 최고급의 사운드를 보여주지만 특히 스테이지1 Escape from the city에서 시작하자마자 계단의 난간을 타고 내려올 때의 사운드는 정말 죽음 그 자체다. 정말 플레이할 때 소름돋았을 정도로 신경을 많이 쓴 게 느껴지는 부분이었다. (참고로 위의 곡이 바로 이 곡)

이 속도가 장난이 아니다, 처음 플레이 할 때 정말 눈물나려 했다.

마무리는 건물 옥상서 내려오기, 아아, 이 때가 그리워...

현재의 소닉은 일본내 판매량이 그리 많지 않고 북미, 유럽에서도 예전만큼 큰 영향력을 갖는 소프트는 아니다. 다른 이유는 차치하고서라도 이제 더 이상 세가가 예전만큼 힘있는 메이커가 아니니까. 이 회사가 장사를 더럽게 못하는 회사이기는 하다. 드림캐스트의 sports 2K 시리즈는 완성도면에서 EA의 그것을 압도하고서도 (2004년 이후 거의 비슷해진다) 그다지 성공을 거두지 못했을 정도니까. 2004년 이후는 예전만큼 마이너하고 독특한 매력을 발휘하지도 못하는데다가 퀄리티도 타 메이커가 상당히 발전을 이루며 상향평준화된 상태이다. 그러다보니 세가 골수팬인 내가 봐도 요즘은 딱히 대단한 메이커로 보이지 않는다.

그렇다고 해도 소닉같은 소프트웨어마저 예전만큼의 힘을 발휘하지 못하는 것은 아쉬운 일이다. 마리오가 정통 점프액션물의 왕좌라면 소닉은 그 최고의 경쟁자이자 변종의 최강자인데도 그 판매량의 차이와 인지도의 차이가 너무 커져버린 듯하다. (사실 소닉의 프로듀스 나카 유지는 마리오의 프로듀서를 엄청나게 존경한다고 한다) 이후 각 기종에 이식되었고 1편은 PC로도 이식된 것으로 알고 있는데 혹시라도 시간나면 한 번 다운받아 즐겨보시길 바란다. (어차피 돈 주고 안 살 거잖아!)

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  1. 소니은 2D 이후론 안해봤는데 이런것들도 있었군요.3D도 한두번 해봤는데, 이상하게 방향감각이 안잡히더라구요.
    예전에 패밀리 게임기에서 울리던 'SE~~GA'는 정말 선망의 대상이었는데, 정말 세상사 모르나 봅니다.

    그러고보면 마리오는 아직도 욹어먹고있으니, 닌텐도 상술의 위대함을 알게됩니다.
    • 2006.07.04 01:05 [Edit/Del]
      제 경험상 마리오는 2D가 나은데 소닉은 3D가 나은 것 같아요.
      그리고 SEGA는 패밀리가 아니라 재믹스(마크3)였습니다 ^^ 솔직히 저도 가물가물 -_-;
      근데 마리오는 그렇게 우려먹어도 아직도 재밌어서 신기 -_-
  2. 오..잘읽었습니다. 누드모델님이 이런걸 하셨을 줄이야...
    게임스팟도 보시는 모양입니다.
    음악은 정말 좋군요.
    • 2006.07.04 01:15 [Edit/Del]
      음... 예전에 게임기자까지 꿈꿨는데 어쩌다가 너무 오지랖이 넓어져서 접게 되었어요. 솔직히 요즘 게임은 옛날 게임에서 그래픽, 사운드만 강화되는 것 같아서 슬픕니다...... ㅠ_ㅠ (그래도 그래픽이 너무 좋아져서 놀랍기는 하지만 -_-;..)

      게임스팟은 당연히 원문을 못 읽으니 잘 안 가고 -_-; 리뷰를 어거지로 읽으러 갈 때는 ign.com을 이용합니다. 대신 게임스팟은 독자점수가 있어서 좋은 듯 하고요. ign 점수가 좀 전문가틱한 점수라 재미와는 좀 동떨어진 경우가 많습니다 -_-;

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