잘 키운 블로그, 오프라인 안 부럽다잘 키운 블로그, 오프라인 안 부럽다

Posted at 2009. 4. 10. 21:00 | Posted in 불법복제 통신부
오늘 모 대리님께서 잡지를 한 권 던져 주셨다. 어인 일인지 내 블로그가 잡지에 나왔다고 한다. 무가지이다보니 글은 좀 찌라시틱했지만 소개된 블로그들을 보니 나같은 졸개를 제외하고는 쟁쟁한 분들, 존경하는 분들도 좀 되는지라 한 줄 소개 글임에도 기분이 좋았다. 


내 온라인 생활은 무엇이었을까... 이런 쓸데 없는 생각 중 서로 댓글도 주고받지 않으며 트랙백으로 대화하는 까칠한 이웃 타락한 목동님의 사람 사이의 소통, 그리고 신호라는 포스팅을 보았다. 멋진 영상이 하나 나오더라. 소리 키우고 보면 그야말로 예술이다.


가까이 있어도 마음을 열 수 없는 사람이 있는 반면 멀리 떨어져 있어도 모든 것을 내비칠 수 있을 것 같은 사람이 있다. 예전 다시 비트에서 시작하자라는 글에서 언급했듯 나는 더 이상 오프라인의 온라인에 대한 우위를 인정하지 않는다. 

여기서 몇 발짝 더 나아간 생각이 담긴 글이 내게 끊임없이 영감을 불어넣어주는 구월산님의 미래 기업과 블로고스피어이다. 너무나 멋진 글이라 요약도 불가능하니까 꼭 천천히 집어 보기를 권한다. 그래도 약간을 추려 와 본다.

브랜드를 만들어내는 , 영향력과 평판을 갖추는 것의 최초단계는 누군가의 생각이며  생각의 실천이기업을 만들어낸다.

 

그래서 기업은 물리적인 자산이나 광범위한 인적자원, 멋진 Office 빌딩을 말하는 것이 아니다. 가장 강력한 기업은 쉽게 생각을 모으고 실천할  있는 구조를 갖춘 기업이며 이는 가장 탁월한 개인들이 자발적으로 쉽게 참여할  있는 구조를 말한다. 소유되고 통제되는 현재의 기업에서 이런 구조를 만들  있을까?

 

블로그스피어가 미래기업의 씨앗이라는 것은 이런 조건을 블로그스피어가 만족시키고 있다는 것이다. 블로그스피어는 거대한 대학이며, 블로그들은 스스로 배우고 성장하며 진화한다. 사람에 대한 핵심적인 정보인 그들의 취향, 성격, 지향점과 능력까지도 오픈된다. 기업에서 어떤 사람을 채용할  이런 정보는 얻기 힘들다. 그래서 비전과 가치관에 맞게 쉽게 무리지을  있다. 각계 각층의 다양한 사람들이 제한없이오로지 그의 탁월성과 아이디어로 참여가 가능하다.  


자발적인 참여는 비용에서의 해방을 의미하여 자발적으로 참여한 사람들은  기업(플랫폼) 생산자이자 고객이기도 하다. 미래기업은 기업의 플랫폼일 것이다. 개별 기업(개인)들에 시스템과 정보, 교육, 자본,아이디어, 공통의 브랜드를 제공할  있다. 관계지향적이라는 사실, 커뮤니케이션에 소음이 끼어들 여지가 많지 않다는 것도 블로그스피어의 장점이다.


나는 물론, 구월산님도 오프라인의 아톰이라는 존재의 힘을 부정하는 건 아닐테다. 그럼에도 나는 비트를 통해 기존의 모든 관계망이 재조직될 것이라 생각한다. 

비전은 단순한 목표 그 이상의 기반이고, 훌륭한 조직은 구성원이 비전을 함께하는 모임이다. 그러나 지금까지는 비전을 함께 나눈다는 것이 불가능에 가까웠다. 모든 조직은 아톰에 얽매었다. 세계 속에 실존하는 점적 존재들은 더 넓은 자신의 가능성을 실현하지 못하고 자기 주변의 점들과 엮일 수밖에 없었다. 물론 그들은 나름의 교집합을 형성했지만 그것이 비전의 공유에 이를 가능성은 극히 낮을 수밖에 없었다.

이제는 그러한 한계가 깨지고 있다. 존재하는 모든 개체는 아톰의 한계를 넘어 빛의 속도로 멀리 떨어져 있는 점적 존재와 연결된다. 그리고 그것은 확장되고 연결되며, 필요에 따라 순식간에 재조직된다. 

그리고 이 느슨한 점들의 연결의 기반에는 비전의 공유가 작용하고 있다. 얼굴 한 번 보지 않은 블로거들일지라도, 굳이 블로거가 아니라 댓글만 다는 이라도 때로는 유대감을 느낀다. 오가는 댓글 하나 속에 잠재적인 비전의 공유를 확인한다. 유유상종이라고 비슷한 이들끼리 이어질 수밖에 없다. 그러나 기존에서는 주변에서 약간이나마 생각을 함께 하는 이를 찾아야 했으나 이제는 더 많은 생각을 공유하는 이들이 자연스럽게 연결된다.

몇 년간의 블로그질이 내게 준 것은 파워블로거같은 사탕발림도, 영향력이나 인맥도 아니다. 그것은 세계를 바라보는 또 다른 시각, 그리고 이를 통해 주어진 미래에 대한 희망이다.
  1. 대야새
    우왕.. 유명인사네 ㅋㅋㅋ
    축하 축하...
    마지막 문장 멋있음!!!
  2. 암튼 이승환이 무언가 뿌듯해 한다는 것은 알겠어.
  3. 멋지네열...
    부럽네열...
    배고프네열...
  4. 우왕 ㄷㄷㄷㄷ
    부러워요 ㅋㅋㅋ
  5. 잡지에도 나오고 완전 스타 다 되셨습니다 ㅋㅋ
  6. 저도 비전을 공유하러...
  7. !@#... "소개된 블로그들을 보니 나같은 졸개를 제외하고는 쟁쟁한 분들, 존경하는 분들도 좀 됨"... 그대로 반사합니다.
  8. 비트를 통해 매트릭스를 만드는겁니다.
    어느덧 내가 나비인지 나비가 나인지..
  9. 이거 웬지 평상시 리승환님의 글과 많이 다른 느낌이네요. 오프라인 잡지의 명성이 승환님을 균형잡히게 해주는 지도.. 암튼 몇년간의 블로그 운영으로 얻은 것이 다양한 시각과 미래에 대한 희망이라는 말은 너무나 멋진 말임!
  10. 무가지라서 찌라시틱한게 아니라 제 글이 원래 찌라시틱합니다만...
    • 2009.04.11 20:19 신고 [Edit/Del]
      밑에 리스트가 어지간히 블로고스피어를 돌아다니고 이해한 분이 아니고는 나올 수 없는 리스트라 생각했는데 제나두님이셨군요 ^^
  11. 리승환님 블로그에서 제 글을 보니 제일 먼저 들어오는 게 띄워쓰기 틀린 것들 이네요 ㅋㅋ. 글을 쓰면서 그 글을 누가 알아준다는 것이 참 고마운 일인데, 리승환님이 이렇게 알아주니 얼마나 고마운지...

    요즘은 자기 생각을 현실에서 무리없이(?) 실천하는 경지라는 것에 대해 좀 생각하는데, 이런 경지는 보통 30대 후반부터 가능하지 않나 보고 있습니다. 나도 아직 그런 경지에 이르진 못했지만, 리승환님의 글을 보노라면 그런 경지에 아주 빨리 도달할 가능성이 많음을 항상 느낍니다.
    • 2009.04.12 21:29 신고 [Edit/Del]
      저도 맞춤법 무시하는 편이라 띄워쓰기는 모르겠으나 블로그스피어가 아니라 블로고스피어입니다-_-ㅋ
      존경하는 분께 격려를 받는 것만큼 힘이 나는 일은 없습니다. 앞으로도 더욱 열심히 정진하겠습니다. ^^
  12. 비밀댓글입니다
  13. 리승환 동무. 내가 요즘 무쟈게 바뻐. 블로그도 제대로 못올리고, 답글도 영 쉬원찬아. 근데 남의 블로그에 가서 내 욕을 했단 말여? 내 강남가서 어퍼뿐다?!
    http://blog.ohmynews.com/tetsu/266737#comment180141
  14. 멋지네요. 저도 가끔 제 마음을 가장 잘 알아주는 사람은 오프라인이 아니라 온라인에 존재한다고 생각할 때가 있습니다. 물리적으로 옆에 있는 사람에게보다 온라인으로 불특정 다수에게 말을 하는 것이 더 편하게 느껴지지요.

    그러다가도 온라인에서 보여주는 제 모습이 전부는 아니다라는 것을 깨닫습니다. 좋은 모습... 아니 보여주고 싶은 모습만 보여주니까요. 그럼에도 내가 보여주는 나의 생각을 공유해주는 누군가가 있다는 것이 얼마나 힘이 되는지 모릅니다.

    축하합니다. 이제 유명인사네요. 여름에 한국 갈텐데... 그때 사인이라도 하나 받아두어야겠습니다 ^^

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다시 비트에서 시작하자다시 비트에서 시작하자

Posted at 2009. 3. 31. 14:56 | Posted in 불법복제 통신부
음반 산업이 무너졌다고 좌절하는 이들이 많다. 

긴 시간이 지나서야 이게 다 MP3 때문이라는 생각은 꽤 줄어든 것 같지만 그렇다고 음반 산업 자체가 죽었다는 사실을 부정하지는 못한다. 

그런데 역으로 생각해 보자. 애초에 아톰이 없었다면 어땠을까? 즉 음악은 존재하되 음반이 아닌 비트의 형태로만 음악이 존재했다면? 그리고 우리들도 물리적 실체를 가지지 않고 단지 사이버 세계 안에서 유영하는 존재였다면? 

이처럼 질문의 틀을 새롭게 짤 경우 무한의 가능성이 생긴다. 만약 그러한 상태에서 우리가 물리적 실체를 얻었다면 우리는 과연 현존하는 CD 음반을 만들었을까? 아니면 전혀 새로운 무언가를 창출했을까? 답은 아마도 후자일 것이다. 음반은 우리가 음악이라는 콘텐츠를 활용해 내 놓을 수 있는 매우 단순한 하나의 상품 형태에 불과하다. 우리는 음반을 잃었지만 여전히 우리에게는 음악이 있다. 

단지 물 건너간 음반을 음악이라 착각하고 있을 뿐이다.

인간관계 역시 마찬가지이다. 타락한 목동님이 블로그에서 엄친아를 만날 때의 느낌에 대해 포스팅하셨다. 여기에 대해 사람들의 답변은 차갑다. 블로그에서 잘났다는 놈들 실제로 본 적 있는지, 정말 잘 나가는 놈은 클럽에서 논다느니, 차라리 싸이를 한다느니... 

이가 사실이든 아니든 여기서 느낄 수 있는 것은 사람들은 여전히 온라인에서의 정체성을 오프라인에 종속된, 혹은 부대된 하나의 무언가로 보고 있다는 점이다.

그러나 과연 그러할까? 물론 우리의 마음은 육체에 종속되어 있으나 동시에 몸 역시 마음에 의해 움직인다. 마찬가지로 오프라인의 육체이건 온라인의 흔적이건 그것은 모두 우리 총체적 인격체의 투영일 따름이다. 이들이 완전한 이분법의 선을 그을 필요도 없으며 그 어느 한 쪽이 우위를 점하고 하나를 포용해야 할 이유는 어디에도 없다. 

우리가 부정하려고 해도 이미 비트의 영향력은 어마어마하다. 온라인을 오프라인에서 완전히 그어내려 아무리 노력해도 이는 칼로 물베기에 다름 아니다. 그것은 이미 물이자 공기와 같은 존재이다. 우리의 그 논쟁조차 비트 안으로 흡수되며 그들의 반론을 메타적으로 부정하고 있다. 

우리들은 과연 어디에 놓인 존재일까? 이 모든 것이 매트릭스처럼 환상의 세계일 이유는 어디에도 없다. 그러나 이미 존재하는 모든 아톰들은 비트에 의존하고 있다. 굳이 비트를 아톰 아래에 놓고 아톰에 부대해 존재하는 요소라 이야기하지 말자. 

차라리 제로에서, 다시 비트에서 시작해 보자. 그 때 우리에게는 그간 보지 못했던 수많은 가능성이 열릴 것이다.  

결론은 언제나 일본이 앞서 간다는 것...
  1. 저련
    이.. 일루젼!!
  2. 글보다 그림이 먼저 눈에 들어오는 1인 [..]
  3. 결론은 언제나 일본이 앞서 간다는 것...

    ------------------------------------------

    대한민국의 선진화가 시급합니다 ㅡ.ㅡ;;
  4. 아아.. 이해 안되던 글이 짤방(?)으로 다 이해되는군요!!!
  5. 미행미행
    미행이다 하악
  6. 시밤 먼 말인지 하나도 몰겠네...-_-;;
  7. natsume nana
    승환님 초대장감사합니다 그런데 티스토리 블로그가 좀 어렵네여
    네이버처럼 생각했다가 한방먹었습니다 아직 건들지도못했습니다
    승환님블로그를 보니 감탄사가 나오네여
    여담이지만 승환님이 딸갤들을 모아서 소개하는글을 봤는데요
    그딸갤들의 로망은 승환님이 아닐까 생각됩니다 그분들 대부분 승환님을 알더군요;;;
  8. natsume nana
    테츠님도 여기 오시는군요 우아 테츠님 블로그 잘보고있습니다
    • 2009.03.31 22:16 [Edit/Del]
      대한민국 최고의 블로그가 현실창조공간이니 머.
      아이디 보니 나츠메 나나를 조아하는 모양인데,나츠메 나나는 만난 적 없지만,오자와 마리아는 인터뷰 한 적 있소. 죽는 줄 알았소. 참느라....-_-;;
    • 2009.04.01 23:24 신고 [Edit/Del]
      이 동네는 다들 엮이고 엮이는 동네로군요......
  9. 시스템의 문제이죠.. 수많은 분들이 이 블로그를 찾는것도 "쉽고 재밋기 때문"인데,
    음악을 파는 사람들의 입장에서도 시디 파는 행위가 "쉽고 돈벌기 편하기 때문"입니다.

    결국 모든건 "편리"함 때문인것같네요. 물론 이승환님이 계속 "뜨거운 글"을 쓰다고 해서
    음반파는 분들이 새로운 시스템을 만들어 줄거라는건 아닙니다. :)
  10. 그림보다는 실사가 더 좋은
    (...)
    음악산업은 죽쓰는지는 몰라도 좋은음악은 쓰나미처럼 나오니...
  11. 음 문제에 대한 새로운 시각과 센스있는 재치가 이 포스팅으로 종결되는 느낌이군요. 이렇게 완벽한 포스팅은 1988년 이후로 첨봅니다.
  12. 역시 짤방의 힘은 대단하군요.. ^^;
  13. 비밀댓글입니다
  14. 저런 게임 깔때마다 여동생한테 걸린다는;;
  15. 오늘 대전 강의가는 지라 KTX 탔는데 KTX잡지 특집이 블로거였거든...거기에 현실창조공간도 소개되었더라....얼...파워블로거!!
  16. 김선생
    역시 당할수가 없다니깐요..ㅎㅎㅎ
  17. 지나가다
    테이프,CD 등의 음반시장은 mp3로 인해 이전에 비해 규모가 적어졌겠지만, 벨소리, 컬러링 등 새로운 시장이 열려 전체 음악시장의 규모는 이전보다 더 커졌다는 분석도 있습니다.

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공룡과 쥐떼의 소통 - 거대조직과 블로그공룡과 쥐떼의 소통 - 거대조직과 블로그

Posted at 2009. 3. 17. 23:38 | Posted in 불법복제 통신부
공개하기 뭐해서 묵히던 글인데 갑자기 필 받아 방생합니다.

백악기에 공룡이 꽤 고전한 데에는 물론 기후 등의 환경적 요인이 크지만 대통령과 비슷한 포유류, 혹은 설치류에게 어느 정도 고전했다는 이야기도 있습니다. 대통령들이 살을 살짝 떼어 먹고 도망가는데 그것을 공룡의 큰 덩치로는 도저히 따라잡을 수 없었다는 것이죠.

공룡은 덩치에 비해 뇌가 워낙 발달하지 않은지라 물린 후 신경자극에서부터 뇌로, 그리고 뇌에서의 판단, 판단 후 반응 결정, 반응 결정 후 동작에 이르기까지의 시간은 대통령께서 공룡의 살을 떼어 먹은 후 도망가기 충분한 시간을 제공했다고 합니다. 쓰고 보니까 열라 불쌍하네(...)

사용자 삽입 이미지
물론 이런 쥐는 예외다, 대통령보다 더 큰 유일한 쥐로 기네스북에 등재

저는 정부나 대기업의 소통이 위의 상황과 같다고 생각합니다. 여러분들을 대통령에 비유한 점, 대통령께 심히 죄송하지만(...) 그들의 의사결정구조는 개개인과는 비교도 되지 않을만큼 느릴 수밖에 없습니다.

요즘들어 '소통'이라는 이야기가 화두입니다. 노무현 정부 말기도 그랬지만 이명박 정부는 그야말로 '귓구멍을 막은 정부'로 통하고 있죠. 귀가 없다는 이야기도 있다는.....

그런데 귀막은 정부는 그 이전이라고 아니었을까요? 이명박, 노무현 이전 정부 중 어느 정부도 딱히 현 정부보다 소통의 레벨이 나아 보이지는 않습니다. 그럼에도 지금까지 이가 크게 문제시화되지 않은 점은 사람들이 이를 당연하게 여겼기 때문입니다. 미디어들의 기술적 한계 때문이었죠.

그러나 인터넷이 보급되며 사람들의 상식과 전제가 완전히 변화하고 있습니다. 이제 우리는 소통을 너무나 당연한 것으로 여기고 있죠. 지금 정부와 국민간의 갈등은 이러한 모순에서 비롯되었다고 봅니다. 전기를 통한 시공간을 초월한 쌍방향적 커뮤니케이션에 익숙해진 국민들과 이를 따라갈 수 없는 오프라인에 기반한 조직 구조간의 갈등. 암호걸린 컴퓨터로 성질내는 누구 빼고 정부라고 해서 컴퓨터를 쓸 줄 모를리야 없지만 적어도 조직의 의사 결정이 개인을 따라갈 수는 없으니까요.

사용자 삽입 이미지
각하를 위한 용량 2MB 컴퓨터

최근 기업은 물론 정부도 이른바 소셜 미디어, 블로그를 사용한 홍보에 열중하고 있습니다.

그래서 거대한 조직이 블로그를 사용한 결과는? 아마 만족스럽지 못한 경우가 많을 겁니다. 사람들은 인터넷에 쌍방향 커뮤니케이션을 원합니다. 블로그로 그 물꼬는 터졌다고 보아야 할 것입니다. 사람들은 블로그를 '당연히' 쌍방향적 매체로 여깁니다. 이를 접하는 이들은 티비, 라디오 등과는 비교도 되지 않을 정도의 '제대로 된 소통'을 기대합니다.그런데 쥐의 사고와 행동 속도를 공룡은 절대 따라잡을 수 없듯 국민의 소통욕구에 정부가 대응한다? 아니, 기업조차 불가능한 일일 것입니다. 거대 조직일수록 의사 결정은 늦어지게 마련입니다.

사람들은 자신이 접하는 미디어에 따라 소통의 기대 정도가 전혀 다릅니다. 티비를 보면서 사람들은 자신의 생각이 그것에 반영되기를 바랄지언정, 반영되지 않는다고 해도 크게 불만을 가지지 않습니다. 이에 반해 라디오에느 약간의 참여 폭을 기대합니다. 비록 자신의 이야기가 반영되거나 미디어를 통해 송출되지 않는다고 해도 남들의 이야기가 진행자의 목소리를 통해 방송되는 것을 당연시하죠.

그리고 블로그에는 빠른, 그리고 많은 소통을 원합니다. 그러나 거대공룡이 재빠른 개미들의 속도에 맞는 반응을 보일 수도 없을테고 그 많은 개미들에게 주의를 분산시킬 수도 없을 겁니다. 사람들의 소통욕구에 대응할만한 툴을 찾았지만 그 욕구에 부응할 수 없는 조직 구조가 발목을 잡는 것이죠. 그러니까 기업이건 정부건 올리는 컨텐츠가 신뢰받지 못하고 되려 역효과를 낳는 경우도 종종 생기는 겁니다.

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너무 단순화시키긴 했지만 여하튼 거대조직의 이상한 결론

이러한 모순에 대해 거대 조직은 '잃지 않는 장사'라는 답안을 찾았습니다. 좋은 이야기만 쓰고 예쁜 말만 쓰는 겁니다. 나쁜 부분은 언급하지 않고 좋은 부분만 언급하고, 좋지 않은 이야기에는 침묵하고 좋은 이야기에는 웃음 짓습니다. 이것으로 세련미가 떨어진다고요? 그럼 좋지 않은 이야기에도 친절히 응대합니다. 이렇게 아름다운 공간을 구축해 나감으로 그들은 위기로부터 벗어날 수 있었고 안도의 한숨을 내쉴 수 있게 되었습니다. 그래서 얻은 것은? 글쎄요. 여하튼 잃은 것은 얼마 없어 보입니다.

저는 그들에게 말하고 싶습니다. "그냥 소통을 포기하세요"라고. 그들을 욕하고 비웃는 게 아니라 그게 차라리 낫기 때문입니다. 다시 말해 그건 그들의 잘못이 아니라 한계입니다. 그 대신 거대 조직은 나름의 잇점을 가지고 있습니다. 삼성이 노키아가 된다고 그게 좋은 결과입니까? 구글이 MS가된다면? 닌텐도가 소니가 된다면? 완전한 소통이 능사는 아닙니다. 사람들은 인격화된 소통을 원하지만 조직이 그러한 요구에 대응하는데는 한계가 있습니다. 물론 그것을 흉내낼 수는 있지만 그보다는 차라리 더 나은 구조의 소통을 모색함이 나을 것입니다.

그래도 소통을 포기하고 싶지 않다면? 차선으로의 방향을 몇 가지 생각해보자면, 먼저 소통의 한계를 인정하는 것입니다. 소통이라는 말을 살짝 집어넣고 그것에 최선을 다하는 것만 보여주세요. 그것을 보여주기 위한 하나의 방안은 투명성입니다. 블로그를 통해 어설픈 인격체를 상정하거나 '홍보팀 XXX'입니다, 같은 이야기보다 현재 어떠한 소통 한계가 있고 이를 어떻게 처리하고 있는지, 또 어떻게 소통 구조를 개선해가기 위해 노력하고 어떤 결과가 있었는지를 어필하는 게 나을 겁니다. 예로 거대 조직의 블로그는 조직의 한 부분임을 천명하며 이들의 문제 해결 프로세스가 어떻게 이루어지는지를 투명하게 보여주는 것입니다.

또 하나는 간섭하지 않는 것입니다. 놀림거리가 된다고 발끈할 필요 없습니다. 인터넷에서는 부시 대통령이건 오바마건 네티즌들의 조롱거리라는 점에서는 평등합니다. 간섭은 되려 역효과만을 낳습니다. 네티즌들에게 비판은 놀이이자 삶입니다. 그 어떤 비판에도 대인배적인 모습을 보여줄 필요가 있습니다. 악플이나 조롱을 두려워해 삭제하고 관리해봤자 이미지 하락만이 있을 뿐입니다. 물론 노이즈 마케팅은 지양해야겠지만 쪽팔리는 일에 대한 최고의 대응이 알아서 자폭하는 것이듯, 조롱거리가 되는 게 두렵다면 차라리 놀이터를 만들어주는 쪽이 그 형태가 좋을 것입니다.

사용자 삽입 이미지
그렇게 욕먹고도 아직도 배고프다는 대인배

그리고 마지막 하나는 서두르지 않아야 한다는 점입니다. 트래픽 장난이나 치는 것은 이미 인터넷 광고업계에서도 지양하는 일입니다. 더군다나 블로그는 역사가 누적되는 툴이고 소통이 전제되는 툴이기에 부정적 이슈로 떠오름은 브랜드 가치 하락을 이끌어내기 쉽상입니다. 개인 블로거들 중에서도 구독자가 많고 조회수가 높지만 구설수에 휘말리고 가볍게 취급받는 이들이 있는 반면, 그리 많은 방문자나 높은 조회수를 기록하고 있지 않음에도 조용히 신뢰를 형성해가는 이들이 있습니다. 정량적보다는 정성적인, 의식적보다는 무의식적인 부분에 세심하게 신경쓰며 장기적으로 거대 조직을 브랜드화시키는 하나의 요소이자 거점으로 초점을 이동시킬 필요가 있습니다.

여하튼 이런 이야기들은 다음에 다시 언급하고... 이러한 조건들을 충족시키기 힘들다면? 그냥 기존 구조에 남아있는 것도 나쁘지 않은 선택입니다. 때로는 1.0이라는 이름으로 격하당하지만 여전히 기존 커뮤니케이션 툴의 영향력은 강력합니다. 또한 대형 조직은 이러한 툴에 훨씬 익숙하며 궁합도 훨씬 잘 맞는 편입니다, 쓸데 없이 리스크를 안을 이유도 없고 투자 대비 효과도 안정적입니다. 무엇보다 지금까지의 역사가 그 효과를 증명하고 있습니다. 비록 공룡은 멸종했지만 나름 긴 시간의 흐름 속에 적응해 나간 생물이며 또한 그 시대의 강자였음을 기억할 필요가 있습니다.

그럼에도 저는 블로그라는 툴이 브랜드를 공고히 하는 매우 강력한 도구로 사용 가능하다고 생각합니다. 단 앞서 이야기한 몇몇 조건을 충족할 수 없다면 별로 권하고 싶지 않을 뿐이죠. 다시금 반복하지만 당신들은 그 넘치는 개미들의 속도에 대응해 소통하는 것은 불가능하며, 또 그들을 통제하는 것도 불가능합니다. 게다가 아무리 열심히 머리를 싸맨다고 해도 그 효과가 단기적으로 나타나는 것은 물론, 측정하는 것조차 힘들 겁니다. 이 모든 위험 요소가 '매우 당연한 것'이라 여겨질 때 블로그는 거대 조직은 물론 그들을 둘러싼 수많은 개미들에게도 후생을 낳는 강력한 도구로 자리매김할 것입니다.
  1. 민트
    저 컴에 빠진 기능이 하나있네요. 오해라고...ㅋㅋ 이게 말 안들어 쳐먹는 프로그램과 소통할 때는 만능키 아닌가요?
  2. 근데 이명박 정부는 1.0식 소통인 정책토론도 일방적으로 주도하는 터라... 소통의 방법론을 떠나 그냥 소통할 맘이 없는것 같습니다.
  3. 마지막 문단을 읽으니 왠지 떠오르는 연설문이 있네요.

    지름신(마음 속의 소리를 질러라고 외치는 신)의 가호 아래 이 블로그세상은 새로운 자유의 탄생을 보게 될 것이며, 블로거의, 블로거에 의한, 블로거를 위한 현실창조공간은 이 인터넷 세상에서 결코 사라지지 않을 것입니다.

    -이승화리함 컨닝-

    아이템 선정, 글의 내용 다 좋으나 평소 수령동지의 유머스러움이 2% 부족해 무효.
  4. 차분하고 설득력 있게 잘쓰셔서 동감하고 갑니다. 정말 현실적인 대안을 쓰신것 같습니다. 정부가 귀는 귀울이데 발끈하지 않았으면 하는 바램입니다.
  5. 처음부터 끝까지 동감하며 재미있게 읽고 갑니다 ㅎㅎ
    좋은하루 되세요~
  6. 원투원마케팅에 종사하는 사람으로써 참 공감하는 말입니다. 정부에서 운영하는 블로그라고 들어가보면 이건 글만 덜렁, 자기랑 다른 의견이 적히면 바로 삭제. 이건 소통은 커녕 홍보라고 부르기도 힘든 것이지요. 강력한 채널을 저렇게 쓰면서 '소통'이라고 하다니..소 잡는데 메스 들이대는 격이지요; 에휴
    • 2009.03.18 20:49 신고 [Edit/Del]
      아, 그 쪽 업종에 종사하고 계셨군요. 거대 기업은 소셜 미디어를 활용하는 방법에 대해 좀 더 머리를 써야 할텐데 애초에 그럴 구조가 안 되는 게 아닐까 하는 생각도 드네요.
  7. 저련
    바퀴벌레들이 많은 곳에서 잠을 자다가 살을 뜯겼던 경험이 많이 있다는.. 그런 것들에 비하면 사람도 열라 둔하다는
  8. 까까를 위한 용량 2Mb컴퓨터가 제 눈을 사로잡았습니다. 이거 제 블로그에 퍼다 놔도 되겠지요? 이렇게 잼나는 글을 묵혀두다니 놀라울 뿐입니다.
    까까가 공룡살을 뜯어먹었다는 불경한 말을 내뱉다니.. 조만간 남산에서 찾아오겠군요. ㅋㅋ

    ###제 생각에 까까가 뜯어먹은 건 분명 미국산 공룡의 등뼈 부위였을 겁니다. ###

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최진실 자살에 대한 중국 블로거의 글최진실 자살에 대한 중국 블로거의 글

Posted at 2008. 11. 27. 17:21 | Posted in 풍기문란 연예부
이 글은 thedaytheyear님의 글 崔真实自杀催生“崔真实法”?을 번역한 글입니다. 개날림 번역이므로 퀄리티는 보장할 수 없습니다. 원래는 후배가 최진실 이야기하며 중국 치수를 들먹였다고 해서 웃자고 본 글인데 내용이 졸라 괜찮네요. 일독을 권합니다.


인터넷에 유행하는 말 중 “오프라인에서는 실명을 걸고 거짓을 이야기하지만 인터넷에서는 익명을 걸고 사실을 이야기한다”는 말이 있다. 자세히 생각해 보면 어느 정도 맞는 말이기도 하다. 온라인과 오프라인을 떠나 진실과 거짓이 섞여 있는 일을 하나하나 가려내기는 힘들다. 진실과 거짓은 때로는 생각 하나의 사이에 있기도 하다. 특히 인터넷은 나날이 바빠지는 현대인의 휴식공간으로 때로는 약간의 욕도 하며 현실의 스트레스를 해소하는 공간으로 자리잡고 있다.

어떠한 사정도 나름의 법도가 있다. 현실에는 법률이 있기에 대략의 척도는 명백하다. 인터넷은 이가 느슨해 웃고 떠들며 화내고 욕하며 즐긴다. 그러나 만약 오락성이 지나쳐 사람이 죽음에 이르게 할 만큼 일이 꼬인다면 오락에서의 규칙 역시 변화해야 할 것이다. 최진실이 자살하게 됨으로 한국정부는 ‘최진실법’을 제정하려 하고 있다. 이는 이후 인터넷 법규의 분수령이 될 것이다.

한국의 관방과 국민들은 일반적으로 인터넷 폭력이 최진실을 죽음에 이르게 한 주요 원인으로 생각하고 있다. 또 연예인이 잇달아 자살하는 것이 베르테르 효과를 낳자 ‘정보통신법 수정안’에 착수했다. 인터넷에서의 새로운 규칙을 재정립함을 목적으로 실명제를 하자고 마음대로 말하고 있다. 인터넷 폭력의 위험성을 최소화할 수 있다는 것이다.

인터넷 실명제는 말도 안 되는 이야기이다. 인터넷은 이처럼 발달해 있고 네티즌은 수도 없이 많다. 이의 실시는 말처럼 쉽지 않다. 다시 이야기해 실명제를 실시한다고 해도 인터넷에서의 폭력을 막을 수 있을까? 현실에서도 어떤 이들은 어울리지 않는 신분증을 가지고 다니며 범죄를 저지르고 폭력을 사용하지 않는가? 만약 다른 각도에서 본다면 실명제를 실시한다고 해도 어떤 네티즌들은 인터넷에서의 적극성을 버릴까? 국가의 정보산업은 충격을 줄 수 있을까?

우왕이 치수에 성공할 수 있었던 이유는 막힌 물을 통하게 했기 때문이다. 또 곤왕이 치수해 실패했던 이유는 이를 가두어 두려 했기 때문이다. 인터넷 실명제는 인터넷 폭력 문제를 해결할 수 있는 정확한 방법이 아님은 물론 최소한 현재 중국에도 불합리하다. 인터넷은 현실의 반영이다. 현실 중 법을 어기는 사람의 비율과 인터넷에서 법을 어기는 사람의 비율은 비슷할 것이다. 이런 상황에서 오프라인의 그 많은 폭력과 범죄를 앞서 막지 못하고 인터넷에서의 실명제를 통해 폭력을 해소할 수 있을까? 만약 정말 인터넷 폭력이 두려워 사람을 죽음에 이르게 한 일이 발견된다면 가는 인터넷 선만큼도 되지 않을 것이다. 모두가 인터넷을 하지 않고 10년 전으로 되돌아가 조용히 집에 앉아 티브이를 본다면 그 세계는 평화로울까?

최진실은 네티즌의 악플과 유언비어를 참지 못해 생긴 극심한 스트레스로 목 메어 자살했다고 한다. 뭐라 말해도 자살은 현명한 선택은 아니지만 그녀에게 있어서는 고통에서 벗어날 하나의 길이었을 것이다. 십수년간의 연예계 생활동안 계속해서 인기를 끈 것을 볼 때 그녀의 매력을 알 수 있다. 이 십수년의 연예계 생활에서 분명히 유치함에서부터 성숙한 고통에 이르기까지 변화를 겪었을 것이며 지금은 거의 황금기라 할 수 있다.

그런데 자살해 버려 어쩔 수 없이 사람들로 하여금 그녀의 진정한 자살 원인을 의심스럽게 하고 있다. 그렇지 않으면 한국의 형편과 중국은 다르지 않을 것이다. 중국의 연예인들을 보자. 낯가죽이 두껍기가 성벽과 같다. 수억의 네티즌이 전쟁에 나가 욕을 하고 있지만 단 한 명의 자살자도 없으며 오히려 인기만 더 끌고 있다. 욕을 먹지 못하고 있는 연예인들은 사람이라도 고용해서 자신을 욕해달라고 하고 싶을 것이다. 이상하지 않은가?

그래서 한국 정부의 최진실법은 비록 실시되지 않는다고 해도 우리(주 : 중국인) 역시 답습해서는 안 된다. 일반 네티즌은 답이 없다고 말하지 마라. 그들 유명인을 아무도 욕하지 않는다면 이후는 어떻게 되겠는가? 당신은 부용아씨, 양이 등 몇몇 네티즌이 자신의 실명을 까고 연예인을 욕한다고 말할 수 있다. 그러나 이거야말로 문제가 아닌가? 또 한한, 왕소(주 : 둘 다 유명 소설가)와 같은 흐름은 시장을 더할 수 없다. 많은 사람은 신앙이 없고 인터넷은 조용해질 것이다. 구멍을 파고 지주와 싸워야 한다면 누가 인터넷을 하겠는가?

때문에 네티즌이 모두 폭민이라 생각하지 마라. 네티즌이 양아치마냥 지저분한 이야기를 한다고 걸핏하면 삭제하고 말을 못 하게 하는 권력이 인터넷을 한다면 반드시 몇 자나마 알 수 있을 것이다. 최소한 분간해내는 능력은 있을 것이다. 인터넷 문명을 보존하고 화해의 국면으로 들어가고 싶다면 반드시 드높은 기세의 인민전쟁은 깨뜨리고 네티즌으로 하여금 네티즌을 관리하게 하라. 지저분한 것들이 없어질 거라 믿는다면 아름다운 것은 더욱 오래 갈 것이다.

인터넷을 인터넷이라 부를 수 있게 하는 이유는 바로 그 특징이 있기 때문이다. 만약 인터넷을 오프라인 수준으로 조절한다면 인터넷은 자라 보고 놀란 가슴 솥뚜껑 보고 놀라는 테러 놀이가 될 것이다. (주 : 나도 뭔 소린지 모르겠음) 걸핏하면 실명을 쓰자고 한다면 자기 집에 있는 폭력, 외설영화도 벌금을 내야 할 것이다. 올바른 소리 좀 하려면 법관에 가 차라도 한 잔 해야 할 것이다. 이렇게 된다면 네티즌의 의식은 그저 갈수록 커져 곤의 치수처럼 어떠한 비범함도 찾을 수 없을 것이다.

한국인의 일을 우리가 신경쓰며 연구할 필요는 없다. 스타의 사생활 공개는 모두 일부 법률로 처리할 수 있다. 알 수 없는 것은 사회진보인가, 사회퇴보인가의 여부다. 그러나 중국 역시 매우 긴박하다. 악플은 옳지 않다. 인터넷 폭력은 더욱 옳지 않다. 사람들의 입을 막으려는 것은 더욱 받아들일 수 없다. 그러나 중국에서는 악플에 죽지는 않고 이로 인기를 끌 뿐이다. 이것이 문제의 소재이다.

  1. 말하고자하는 부분이 뭡네까? 리승환 동무. 욕하라는 건가요? 말라는 건가요? 욕하는 것이 좋다는 건가요? 나쁘다는 건가요? 1등이닷!
  2. 민트
    ^^; 왠지 이해가 안 되네요.
    저는 이래갖고 무슨 글을 쓸지..
  3. 낙타등장
    우와~ 이걸 다 번역했단 말이지? ㅎㅎㅎ
    얼마나 걸린거유??
  4. 허허...
    "낯가죽이 두껍기가 성벽과 같다." 재밌는 표현이군요.
  5. 안소희
    글 잘 쓰네요. 인터넷을 통해 중국인과 공감할 수 있을 것 같아 기분도 좋아지구요.
  6. 번역하시느라 수고하셨습니다.

    다만, 한 가지 아쉬운 점은 중국역사에 대해서 상식이 없는 사람들이 읽기에는 부연 설명이 좀 필요한 표현들이 있군요. 특히나 결론 부분에 언급된 '곤의 치수'에 대해서는 역주가 더 붙으면 좋겠습니다.

    제 나름으로는, 곤의 치수가 물길을 막아서 홍수를 막으려했지만 결국 실패한 처방이었으므로, 법의 과도한 규제로 인해 네티즌들이 비판의식은 잃고 기껏해야 자신의 조그만 의견을 내놓는 것에 만족하여 정작 해야 할 말은 하지 못하게 되어 결국 사회전체가 건전한 정화 능력을 잃게 된다는 것 정도로 해석해봤습니다.
  7. 수고하셧어요........
    노고에......경의를...........ㄷㄷㄷ

    잘 읽었습니다...

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'그 때 그 곳'을 놓친 오락실'그 때 그 곳'을 놓친 오락실

Posted at 2008. 7. 7. 23:45 | Posted in 예산낭비 문화부
사실 나는 크게 잘 한다고 내세울 게 없는 인간이다. 그런데 한 때나마 1% 안에 들 만한 게 있었냐면 예전 오락실에서 2D 대전 액션 게임이다. 물론 내가 지방에 계속 거주한지라 이 수치는 꽤 어폐가 있겠다. 당시 서울에서는 팀 배틀이 일상화되며 고급 정보가 집적되었으나 내가 사는 곳에는 이와 거리가 멀었다. 인터넷이 일상화된 시절도 아니었고 그나마 그런 정보가 올라오지도 않았고. 어쨌든 지금 오락실은 멋지게 망해 버렸다. 이에 대해 이런 저런 말이 많지만 그 가장 큰 원인으로 '그 때 그 곳' 즉 '관계'를 살리지 못한 데 있다는 생각이 든다.
 

오락실이 망하는 데는 두 번의 계기가 있었는데 한 번은 1997년부터 시작된 리듬 액션 게임의 인기몰이였다. 비트 매니아, 댄스 댄스 레볼루션의 등장은 한국 오락실의 부흥기로 보였으나 결과는 반대였다. 우선 기체(하드웨어)의 가격이 너무 높아 대형 오락실이 아니고서는 그 비용을 감당하기 힘들었다. 더군다나 리듬 액션 게임은 고수들이 관중을 동원하는 특성이 있었는데 이 역시 대형 오락실에 유리한 요소였다. 중소형 오락실은 덩치 큰 게임기 몇 대 넣으면 서서 구경할 공간이 많지 않았으니.


요즘 세상 오타쿠 참 많다...

리듬 액션 게임의 유행에 이어 두  번째 계기였던 스타크래프트의 열풍은 대형 오락실마저 무너뜨렸다. 여기에 대해서는 두 말할 필요가 없겠다. 리듬 액션 게임이 당시 한 번 플레이에 500원이라는 비교적 높은 가격을 요구한 데 비해 1500원 내외의 PC방은 싸게 느껴졌다. 더군다나 리듬 액션 게임에서 중요한 인기 요소였던 관중 몰이는 되려 고수층과 하수층의 벽을 너무 높게 쌓아 버렸다. 어지간히 해서는 폼도 안 나고 멋지게 하기 위한 비용은 컸으니 리듬 액션 게임은 소수만의 것으로 전락해 버렸다. 반면 스타크래프트는 못 한다고 욕 먹을 일이 전혀 없었으니 훨씬 편하게 접근할 수 있었다.

이제 남은 오락실은 대개 학생들이 몰리는 좋은 지리적 요인을 가진 곳에 소형 업소, 혹은 모든 사람들이 거쳐가는 자리에 대형 업소 정도이다.

요즘들어 여기에 대해 아쉬움이 크다. 오락실이 정말 살아남지 못할 운명을 지니고 있었을까? 물론 살아남기가 힘듦은 사실이다. 기본적으로 게임이 가정에서 느끼지 못하는 느낌을 주기 위해서는 하드웨어 코스트가 높아질 수밖에 없다. 거기다가 가정용 게임기는 빠른 속도로 성능을 올려 이제 업소와 큰 차이가 나지 않는다.

95년 새턴판 버추어 파이터 2의 그래픽이 오락실과 비교가 되지 않았음에도, KOF 95의 로딩이 10초에 이름에도 모두가 그것에 놀랐다. 그러나 지금은 오락실과 가정용 게임기는 로딩과 그래픽에서 큰 차이가 없다. 차이가 있다면 가정에는 들여 놓을 수 없는 거대한 하드웨어를 활용해 체험감을 줄 수 있을 뿐인데 이는 되려 코스트 상승을 부추긴다. 최근 일본까지도 오락실 상황이 좋지 않다고 함은 오락실의 태생적 한계를 보여주는지도 모르겠다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지
새턴판 옆에는 메가드라이브판 버파vs철권, 누가 만들었는지는 나도 모름

지금 대전 액션은 물론 리듬 액션 역시 소수만이 즐기는 문화이다. 그런데 난 지금까지도 이들에 재미를 붙이고 있는 사람들을 보면 오락실이 적어도 지금 꼴은 안 당할 길이 있었던 것 같다. 지금 대전 액션을 즐기는 이들은 소수이지만 적극적으로 자신들의 문화를 형성하고 있다. 이들은 루리웹 등의 게임 정보 커뮤니티나 카페 등을 통해 적극적으로 의견을 교환한다. 인터넷의 발달에 힘입어 자신들의 플레이를 인터넷에 올리기도 한다. 그리고 때로는 오프라인에서 팀 배틀을 벌이는 등 교류를 통해 화합을 도모한다.

 


개조판인지 별 희한한 콤보가 다 되는 듯...

사실 대전 액션(오프라인 기반 경쟁 게임)이건 리듬 액션(오프라인 기반 주목 유도형 게임)이건 스타크래프트(온라인 기반 경쟁 게임)이건 리니지(온라인 기반 교류 게임)건 결국 서로 경쟁 관계에 있는 유희이다. 지금 살아 남은 쪽은 후자 둘이지만 나는 이들이 온라인이었기에 성공하고 살아남았다고 생각하지 않는다. 이들이 장기간 살아 남을 수 있었던 이유는 교류가 자연스레 이루어지고 이를 바탕으로 게임의 질이 높아지고 이에 사람들은 계속해서 주목할 수 있는 유인이 형성되었기 때문이다. 이는 앞서 언급한 대전 액션과 리듬 액션을 지금까지 즐기는 이들의 방식과 완전히 일치한다.

사실 당시 오락실에서 대전 액션을 하는 인간들은 그냥 게임을 하러 간 것만은 아니었다. 오락실이 그리 크지 않다보니 사실 자주 오는 인간들끼리는 서로 어느 정도 알고 있는 상태인 경우가 많았다. 특히나 같은 학교 학생인 경우는 그러했고 한국 학교 특성상 비슷한 시간에 같은 학교 학생끼리 몰리게 됨은 당연했다. 그러다보니 알게 모르게 라이벌 의식도 싹트는 경우도 있었고 우연찮게 인사하며 안면을 트는 경우도 있었고 학년이 올라가 같은 반이 되어 친구가 되어 버리는 웃기는 경우도 있었다. 인터넷 커뮤니티에서의 포럼을 통한 적극적인 의사 교환은 없었을지언정 그들 사이에는 관계가 존재했다.

사용자 삽입 이미지
덕택에 이런 현피가 일상화되기도...

내가 아쉬운 지점은 이 부분이다. 오락실은 끝까지 이 부분을 살리지 못했다. 그들 사이의 끈은 너무나 약했고 그 약한 끈은 리듬 액션과 스타크래프트로 향하는 많은 사람들의 조류를 거스를 수 없었다. 언제나 공통의 취향과 화제거리를 가져야만 하는 한국 사회에서 대전 액션은 그들만의 문화를 이어갈만한 '관계'를 형성하지 못했다. 오락실은 '그 때 그 곳'만이 가지고 있는 매력, 즉 '관계'를 살리지 못하고 정말 오락만 하는 장소로서 존재했던 것이다.

반대로 '기원'을 생각해 보자. 이 곳이 '바둑'만을 두는 장소라면 생명력이 있었을까? 아마 그렇지 않을 것이다. 사람들은 이 곳에서의 교류를 상당히 중요하게 여긴다. '담배' 역시 마찬가지이다. 세상에 담배를 피는 이가 '나 홀로'라면 담배를 계속 피우겠는가? 담배가 가지고 있는 '무형의 네트워크'를 무시할 수 있는 이는 그리 많지 않으리라. 여성의 경우는 이가 더 강할테다. 전형적인 예로는 커피숍에 커피를 마시러 가지는 않을테다. 반상회는? 세상에 존재하는 많은 것이 '소재'보다 '관계'를 통해 이어지고 있다. 단지 그것이 전면에 드러나지 않을 뿐이다.

장 보드리야르는 1970년대 이미 '사용가치'에 얽매어 생각하는 막스주의에 중요한 것은 '기호가치'라고 일침을 가했다. 그리고 서동진씨의 말마따나 자본주의는 점점 '체험'과 '감성'을 중시하는 방향으로 나아가고 있다. 이러한 '기호가치' 그리고 '체험'과 '감성' 모두 독자적으로 성립하기 힘든 것이다. 일반적으로 이러한 것에는 대개 타인과의 유무형의 관계가 전제되어 있어야 하거나 적어도 그래야 효과적이다. 그러나 오락실은 이러한 부분에 전혀 신경쓰지 않은 채 그저 새로운 게임을 들여 놓았고 환경은 나빠졌다. 그리고 모두들 그 곳을 떠났다. 이 글을 쓰는 나조차도. 추억으로는 씁쓸하지만 어차피 세상에 놀 거리는 많으니.

결론 : 졸업반이라 놀 형편이...
  1. 이뉴
    ..오랜만에 덧글 답니다만, 저 펌프 영상을 보니 안 달수가 없군요. 추억을 돌이켜보게 만들어주는.. =_=

    소싯적에 좀 밟았던 기억이 납니다. :) 그나저나 언제나 결론은 뼈아프군요. 후...
  2. 저 펌프 동영상, 게임제작사에서 홍보용으로 제작했다에 한표 걸겠습니다. 보지도 않으면서 계속해서 올라오는 '퍼펙트'와 '굿'... 정말 대단합니다. 밑의 현피 만화도 너무 재미있습니다. 팅커벨, 사랑의 요정 ^^;;

    저도 오락실 많이 다녔었는데... 확실히 무엇이든 적절한 관계가 있어야 오래가나 봅니다. 수많은 동호회들이 원래 목적은 희미해져도 관계는 남는 거를 보면 말이죠.
    • 2008.07.08 23:17 신고 [Edit/Del]
      동호회의 목적이 희미해져도 관계는 남는다는 말씀이 정답인 듯 합니다.
      그러고보니 PC통신 시절이 그런 아날로그한 맛이 특히 강했던 것 같네요 ^^
  3. 킹오파 콤보 영상은 '무겐'이라는 프로그램을 통한 것이라 정석적인 것이라고 보긴 힘들지만, 영상에서 보여진 시스템 자체는 원래의 킹오파02에서 나온 시스템이라 개조판이 아닌 멀쩡한 킹오파 02로 플레이하더라도 영상 그대로 콤보가 가능합니다.

    다만 저런 콤보가 오락실에 매니아층만을 남겨 오락실 침체를 부추긴 것이 아닐까 하네요.
    • 2008.07.08 23:18 신고 [Edit/Del]
      그러기에는 김갑환 콤보가 좀 어거지인 것 같기는 합니다만...
      하지만 원래 SNK가 밸런스 신경 안 쓰는 회사인지라 그럴 듯 하기도 하네요.

      콤보는 어쩔 수 없었던 것 같습니다. 기존 유저 층에게 새로운 도전욕을 자극해야 했으니 =_+
  4. 쉐아르 // 저 동영상은 펌프스트리트때 대회동영상입니다. 물론 홍보용으로 제작한거지만은 펌프스트리트라는 사이트에서 홍보용으로 제작한것입니다.ㅎㅎ

    저희 펌프팀도 아직도 관계를 유지 하고 있죠.ㅎㅎ
  5. 오랜만에 멋진 지적이구나.

    그리고 결론은 더 멋지다....
  6. 개인적으로는 콘솔 게임의 부상이 오락실의 몰락에 일조 했다고 생각하는 사람인데(플스방도 포함) 이런 식으로 접근할 수도 있군요.....

    뭐 저같은 경우는 지는 걸 죽도록 싫어해서 아예 오락 자체를 안하는 사람이지만서도, 오락실이 없어진다는 건 뭔가 허전한 기분이 들긴 합니다.
  7. 와,,, 김갑환 쩌네요 ㅎㅎ,, 저렇게 콤보하면 ~ 옆에서 한대 때려주고싶겠죠 .. 요즘 근데 오락실이 어디가서 .. ( 연대앞에 딱 1군데 저런게임 오락실이 하나 있긴 하더라구요 , 다른데는 다 이상한 농구골대 같은식의 경품먹기 오락만 즐비하고 )
  8. 민트
    킹오파 참 재밌었는데. 아...집에서 놀고 있는 PS2가 생각나네요. 친구네 집엔 Wii 있어서 한 두 번 해봤는데 그것도 재밌더라구요. 한 바탕 게임 하면 팔다리가 쑤시는 이상한 게임기. ^^
  9. 짤방 좀 퍼갈게요. ㅇㅇ 너무 재미있네요. 미니홈피에 좀 퍼갈게요.ㅎㅎ

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