'그 때 그 곳'을 놓친 오락실'그 때 그 곳'을 놓친 오락실

Posted at 2008. 7. 7. 23:45 | Posted in 예산낭비 문화부
사실 나는 크게 잘 한다고 내세울 게 없는 인간이다. 그런데 한 때나마 1% 안에 들 만한 게 있었냐면 예전 오락실에서 2D 대전 액션 게임이다. 물론 내가 지방에 계속 거주한지라 이 수치는 꽤 어폐가 있겠다. 당시 서울에서는 팀 배틀이 일상화되며 고급 정보가 집적되었으나 내가 사는 곳에는 이와 거리가 멀었다. 인터넷이 일상화된 시절도 아니었고 그나마 그런 정보가 올라오지도 않았고. 어쨌든 지금 오락실은 멋지게 망해 버렸다. 이에 대해 이런 저런 말이 많지만 그 가장 큰 원인으로 '그 때 그 곳' 즉 '관계'를 살리지 못한 데 있다는 생각이 든다.
 

오락실이 망하는 데는 두 번의 계기가 있었는데 한 번은 1997년부터 시작된 리듬 액션 게임의 인기몰이였다. 비트 매니아, 댄스 댄스 레볼루션의 등장은 한국 오락실의 부흥기로 보였으나 결과는 반대였다. 우선 기체(하드웨어)의 가격이 너무 높아 대형 오락실이 아니고서는 그 비용을 감당하기 힘들었다. 더군다나 리듬 액션 게임은 고수들이 관중을 동원하는 특성이 있었는데 이 역시 대형 오락실에 유리한 요소였다. 중소형 오락실은 덩치 큰 게임기 몇 대 넣으면 서서 구경할 공간이 많지 않았으니.


요즘 세상 오타쿠 참 많다...

리듬 액션 게임의 유행에 이어 두  번째 계기였던 스타크래프트의 열풍은 대형 오락실마저 무너뜨렸다. 여기에 대해서는 두 말할 필요가 없겠다. 리듬 액션 게임이 당시 한 번 플레이에 500원이라는 비교적 높은 가격을 요구한 데 비해 1500원 내외의 PC방은 싸게 느껴졌다. 더군다나 리듬 액션 게임에서 중요한 인기 요소였던 관중 몰이는 되려 고수층과 하수층의 벽을 너무 높게 쌓아 버렸다. 어지간히 해서는 폼도 안 나고 멋지게 하기 위한 비용은 컸으니 리듬 액션 게임은 소수만의 것으로 전락해 버렸다. 반면 스타크래프트는 못 한다고 욕 먹을 일이 전혀 없었으니 훨씬 편하게 접근할 수 있었다.

이제 남은 오락실은 대개 학생들이 몰리는 좋은 지리적 요인을 가진 곳에 소형 업소, 혹은 모든 사람들이 거쳐가는 자리에 대형 업소 정도이다.

요즘들어 여기에 대해 아쉬움이 크다. 오락실이 정말 살아남지 못할 운명을 지니고 있었을까? 물론 살아남기가 힘듦은 사실이다. 기본적으로 게임이 가정에서 느끼지 못하는 느낌을 주기 위해서는 하드웨어 코스트가 높아질 수밖에 없다. 거기다가 가정용 게임기는 빠른 속도로 성능을 올려 이제 업소와 큰 차이가 나지 않는다.

95년 새턴판 버추어 파이터 2의 그래픽이 오락실과 비교가 되지 않았음에도, KOF 95의 로딩이 10초에 이름에도 모두가 그것에 놀랐다. 그러나 지금은 오락실과 가정용 게임기는 로딩과 그래픽에서 큰 차이가 없다. 차이가 있다면 가정에는 들여 놓을 수 없는 거대한 하드웨어를 활용해 체험감을 줄 수 있을 뿐인데 이는 되려 코스트 상승을 부추긴다. 최근 일본까지도 오락실 상황이 좋지 않다고 함은 오락실의 태생적 한계를 보여주는지도 모르겠다.

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새턴판 옆에는 메가드라이브판 버파vs철권, 누가 만들었는지는 나도 모름

지금 대전 액션은 물론 리듬 액션 역시 소수만이 즐기는 문화이다. 그런데 난 지금까지도 이들에 재미를 붙이고 있는 사람들을 보면 오락실이 적어도 지금 꼴은 안 당할 길이 있었던 것 같다. 지금 대전 액션을 즐기는 이들은 소수이지만 적극적으로 자신들의 문화를 형성하고 있다. 이들은 루리웹 등의 게임 정보 커뮤니티나 카페 등을 통해 적극적으로 의견을 교환한다. 인터넷의 발달에 힘입어 자신들의 플레이를 인터넷에 올리기도 한다. 그리고 때로는 오프라인에서 팀 배틀을 벌이는 등 교류를 통해 화합을 도모한다.

 


개조판인지 별 희한한 콤보가 다 되는 듯...

사실 대전 액션(오프라인 기반 경쟁 게임)이건 리듬 액션(오프라인 기반 주목 유도형 게임)이건 스타크래프트(온라인 기반 경쟁 게임)이건 리니지(온라인 기반 교류 게임)건 결국 서로 경쟁 관계에 있는 유희이다. 지금 살아 남은 쪽은 후자 둘이지만 나는 이들이 온라인이었기에 성공하고 살아남았다고 생각하지 않는다. 이들이 장기간 살아 남을 수 있었던 이유는 교류가 자연스레 이루어지고 이를 바탕으로 게임의 질이 높아지고 이에 사람들은 계속해서 주목할 수 있는 유인이 형성되었기 때문이다. 이는 앞서 언급한 대전 액션과 리듬 액션을 지금까지 즐기는 이들의 방식과 완전히 일치한다.

사실 당시 오락실에서 대전 액션을 하는 인간들은 그냥 게임을 하러 간 것만은 아니었다. 오락실이 그리 크지 않다보니 사실 자주 오는 인간들끼리는 서로 어느 정도 알고 있는 상태인 경우가 많았다. 특히나 같은 학교 학생인 경우는 그러했고 한국 학교 특성상 비슷한 시간에 같은 학교 학생끼리 몰리게 됨은 당연했다. 그러다보니 알게 모르게 라이벌 의식도 싹트는 경우도 있었고 우연찮게 인사하며 안면을 트는 경우도 있었고 학년이 올라가 같은 반이 되어 친구가 되어 버리는 웃기는 경우도 있었다. 인터넷 커뮤니티에서의 포럼을 통한 적극적인 의사 교환은 없었을지언정 그들 사이에는 관계가 존재했다.

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덕택에 이런 현피가 일상화되기도...

내가 아쉬운 지점은 이 부분이다. 오락실은 끝까지 이 부분을 살리지 못했다. 그들 사이의 끈은 너무나 약했고 그 약한 끈은 리듬 액션과 스타크래프트로 향하는 많은 사람들의 조류를 거스를 수 없었다. 언제나 공통의 취향과 화제거리를 가져야만 하는 한국 사회에서 대전 액션은 그들만의 문화를 이어갈만한 '관계'를 형성하지 못했다. 오락실은 '그 때 그 곳'만이 가지고 있는 매력, 즉 '관계'를 살리지 못하고 정말 오락만 하는 장소로서 존재했던 것이다.

반대로 '기원'을 생각해 보자. 이 곳이 '바둑'만을 두는 장소라면 생명력이 있었을까? 아마 그렇지 않을 것이다. 사람들은 이 곳에서의 교류를 상당히 중요하게 여긴다. '담배' 역시 마찬가지이다. 세상에 담배를 피는 이가 '나 홀로'라면 담배를 계속 피우겠는가? 담배가 가지고 있는 '무형의 네트워크'를 무시할 수 있는 이는 그리 많지 않으리라. 여성의 경우는 이가 더 강할테다. 전형적인 예로는 커피숍에 커피를 마시러 가지는 않을테다. 반상회는? 세상에 존재하는 많은 것이 '소재'보다 '관계'를 통해 이어지고 있다. 단지 그것이 전면에 드러나지 않을 뿐이다.

장 보드리야르는 1970년대 이미 '사용가치'에 얽매어 생각하는 막스주의에 중요한 것은 '기호가치'라고 일침을 가했다. 그리고 서동진씨의 말마따나 자본주의는 점점 '체험'과 '감성'을 중시하는 방향으로 나아가고 있다. 이러한 '기호가치' 그리고 '체험'과 '감성' 모두 독자적으로 성립하기 힘든 것이다. 일반적으로 이러한 것에는 대개 타인과의 유무형의 관계가 전제되어 있어야 하거나 적어도 그래야 효과적이다. 그러나 오락실은 이러한 부분에 전혀 신경쓰지 않은 채 그저 새로운 게임을 들여 놓았고 환경은 나빠졌다. 그리고 모두들 그 곳을 떠났다. 이 글을 쓰는 나조차도. 추억으로는 씁쓸하지만 어차피 세상에 놀 거리는 많으니.

결론 : 졸업반이라 놀 형편이...
  1. 이뉴
    ..오랜만에 덧글 답니다만, 저 펌프 영상을 보니 안 달수가 없군요. 추억을 돌이켜보게 만들어주는.. =_=

    소싯적에 좀 밟았던 기억이 납니다. :) 그나저나 언제나 결론은 뼈아프군요. 후...
  2. 저 펌프 동영상, 게임제작사에서 홍보용으로 제작했다에 한표 걸겠습니다. 보지도 않으면서 계속해서 올라오는 '퍼펙트'와 '굿'... 정말 대단합니다. 밑의 현피 만화도 너무 재미있습니다. 팅커벨, 사랑의 요정 ^^;;

    저도 오락실 많이 다녔었는데... 확실히 무엇이든 적절한 관계가 있어야 오래가나 봅니다. 수많은 동호회들이 원래 목적은 희미해져도 관계는 남는 거를 보면 말이죠.
    • 2008.07.08 23:17 신고 [Edit/Del]
      동호회의 목적이 희미해져도 관계는 남는다는 말씀이 정답인 듯 합니다.
      그러고보니 PC통신 시절이 그런 아날로그한 맛이 특히 강했던 것 같네요 ^^
  3. 킹오파 콤보 영상은 '무겐'이라는 프로그램을 통한 것이라 정석적인 것이라고 보긴 힘들지만, 영상에서 보여진 시스템 자체는 원래의 킹오파02에서 나온 시스템이라 개조판이 아닌 멀쩡한 킹오파 02로 플레이하더라도 영상 그대로 콤보가 가능합니다.

    다만 저런 콤보가 오락실에 매니아층만을 남겨 오락실 침체를 부추긴 것이 아닐까 하네요.
    • 2008.07.08 23:18 신고 [Edit/Del]
      그러기에는 김갑환 콤보가 좀 어거지인 것 같기는 합니다만...
      하지만 원래 SNK가 밸런스 신경 안 쓰는 회사인지라 그럴 듯 하기도 하네요.

      콤보는 어쩔 수 없었던 것 같습니다. 기존 유저 층에게 새로운 도전욕을 자극해야 했으니 =_+
  4. 쉐아르 // 저 동영상은 펌프스트리트때 대회동영상입니다. 물론 홍보용으로 제작한거지만은 펌프스트리트라는 사이트에서 홍보용으로 제작한것입니다.ㅎㅎ

    저희 펌프팀도 아직도 관계를 유지 하고 있죠.ㅎㅎ
  5. 오랜만에 멋진 지적이구나.

    그리고 결론은 더 멋지다....
  6. 개인적으로는 콘솔 게임의 부상이 오락실의 몰락에 일조 했다고 생각하는 사람인데(플스방도 포함) 이런 식으로 접근할 수도 있군요.....

    뭐 저같은 경우는 지는 걸 죽도록 싫어해서 아예 오락 자체를 안하는 사람이지만서도, 오락실이 없어진다는 건 뭔가 허전한 기분이 들긴 합니다.
  7. 와,,, 김갑환 쩌네요 ㅎㅎ,, 저렇게 콤보하면 ~ 옆에서 한대 때려주고싶겠죠 .. 요즘 근데 오락실이 어디가서 .. ( 연대앞에 딱 1군데 저런게임 오락실이 하나 있긴 하더라구요 , 다른데는 다 이상한 농구골대 같은식의 경품먹기 오락만 즐비하고 )
  8. 민트
    킹오파 참 재밌었는데. 아...집에서 놀고 있는 PS2가 생각나네요. 친구네 집엔 Wii 있어서 한 두 번 해봤는데 그것도 재밌더라구요. 한 바탕 게임 하면 팔다리가 쑤시는 이상한 게임기. ^^
  9. 짤방 좀 퍼갈게요. ㅇㅇ 너무 재미있네요. 미니홈피에 좀 퍼갈게요.ㅎㅎ

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게임은 문화다게임은 문화다

Posted at 2007. 8. 8. 23:05 | Posted in 폐인양성소 게임부

언제나 건전한 아이들을 양성하기 위해 노력하는 교육부가 학교 주변 문방구에 게임기를 설치할 수 없다는 안을 통과시켰습니다. (기사) 하여간 이놈의 교육부, 입시 정책이 안 먹히니까 별 희한한 법률을 다 통과시키네요. 이래서 내가 교육부 장관이 되어야 한다니까, 사람들이 다 무시하네. 여러분, 저 교육부 장관 좀 시켜줘요. 그러면 매일 오전수업만 하고 전부 남녀합반 만든 다음에 여름교복은 비키니로 해 줄게요, 깔끔하고 시원해 괜찮을텐데 말이에요. 헛소리는 각설하고...

한국은 게임의 이미지가 유독 안 좋습니다. 하긴 외국에서는 멀쩡하게 즐기는 오락물이 한국에서 이미지 좋지 않은 게 그저 게임 뿐은 아니죠. 즐기는 연령대가 낮은 문화는 한국에서 이미지 안 좋습니다. 만화가 그 대표적인 예죠. 당구나 노래방 같은 경우도 십대가 이 문화에 자연스레 접근하기까지는 상당히 시간이 걸린 어른들만의 문화였죠. 물론 게임이나 만화도 이전 즐기던 계층들이 점점 사회로 진출할 만큼 나이가 들고 나름 시대의 흐름인지라 이미지가 조금씩 개선되고 있습니다. 티비에서 게임기 광고를 뻥뻥 때려대는 게 그 좋은 증거이겠죠. 그러나 나이 든 교육부 아저씨들에게는 그런 게 통용되지 않나 봅니다. 정말이지, 저는 학교 앞 가게에 한두대 있는 게임기를 왜 굳이 없애려하는지 이해가 가지 않는군요. 이들 게임이 무슨 사행성이나 선정성, 폭력성을 지니고 있는 것도 아닌데 말입니다. 그렇게 따지면 오락실은 왜 내버려 둔답니까? 피씨방은 거기서 레포트도 작성할 수 있다는 말도 안 되는 변명이라도 댈 수 있지만 오락실은 그런 것도 없거든요.  

무슨 이유인지는 몰라도 분명한 점은 이는 기본적으로 게임에 대해 부정적 선입견이 없이는 나올 수 없는 정책입니다. 오락실 가서 오락해도 되지만 학교 앞에 오락기를 치우겠다는 이야기는 이미 수가 많은 오락실을 조질 수는 없으니 거기 갈 놈은 가되 안 가는 애들은 접근 기회를 최대한 차단하겠다는 이야기거든요. 게임의 내용이야 어쨌든 간에 게임에 손대는 것 자체가 나쁘다는 생각이 없이는 도저히 나올 수 없는 발상이죠.

그런데 정말 게임이 이처럼 배격되어야 할 대상일까요? 약간 다른 예를 들어 보겠습니다. 학교 앞 문방구에 일정 금액을 지불하고 음악을 들을 수 있는 쥬크박스가 설치되어 있다면 교육부에서 치우려 하겠습니까? 아마 그렇지 않을 것입니다. 굳이 없는 예를 들지 않아도 그 누구도 교내에서 인터넷을 하거나 학교 운동장에서 축구하는 아이들을 막지 않습니다. 그런데 음악 감상, 혹은 체육 활동과 게임이 과연 어느만큼 다른 것일까요? 물론 이것을 접하는 데 사용하는 감각, 혹은 신체가 다르고 이를 통해 얻을 수 있는 것도 다르겠지만 기본적으로 '일정 비용을 지불해 만족을 얻는다'는 점에는 차이가 없습니다.

물론 아직 성장기인만큼 폭넓은 경험이 필요하고 여러 분야에서의 발전이 필요한 시기입니다. 이 때 게임에만 빠져 있다면 분명 문제가 있겠죠. 그러나  밥 쳐먹고 오락만 한다면 그건 분명한 문제겠지만 여기서 자유로울 수 있는 분야는 아무것도 없습니다. 중독이나 나가는 돈으로 따지면 조져야 할 쪽은 오히려 온라인 게임 쪽입니다, 아이템으로 애들 코묻은 돈까지 긁어대고 있으니까요. 길에서 백원짜리 몇 개 넣는 오락기와 비교할 게 아닙니다. (하긴 나이먹은 제 친구들 중에서도 카트 아이템 사는 놈들이 있기는 합니다) 물론 오락실에서 장기투숙하는 놈들도 있기야 하겠지만 피씨방과 비할 바는 아닐 겁니다. 그리고 단순히 이러한 이유로, 즉 너무 이 쪽에 과도하게 몰입할 수 있다는 이유로 접근 루트 자체를 차단하는 것은 야동 무서워 애들 컴 안 사주는 선택과 같습니다. 더군다나 어릴 때부터 입시 공부로 사람 말려대고 스포츠 한 번 선택하면 공부 포기하게끔 하는 나라가 이런 이유 내세우는 것은 좀 웃기네요.

게임은 타 문화와 마찬가지로 엄연한 문화입니다. 이 중에서도 흔히 오락실로 대변되는 아케이드 게임은 예전부터 인식도 드럽고 비록 하향세를 걷고 있지만 나름의 특징을 가진 고유한 영역을 가지고 있습니다. 저 역시 요즘은 오락실을 거의 가지 않지만 익명의 상대와 면대면으로 게임을 한다거나 특정 게임에 최적화된 조작형태 (예를 들어 비트매니아, 펌프 등에서부터 세부적으로는 건슈팅 게임마다 총이 다른 것까지) 를 제공하는 등은 컴퓨터 게임이나 가정용 게임기로는 즐기기 힘든 일이거든요. 이제 아랫동네 섬나라가 그렇듯 게임을 그냥 문화로, 오락실은 그냥 문화공간으로 받아들였으면 하네요. 언제까지 게임이 분서갱유의 대상이 되어야 한다는 말입니까?

  1. 저도 어릴때부터 오락실에서 게임을 즐겨오던 한 사람으로 우리나라의 게임에 대한 시선이 정말 안타깝습니다. 어릴때는 부모님에게 맞아가면서까지 오락실을 갔고 나름대로 열심히해서 방송출연도 몇번하면서 나중에도 이 쪽길로 일하고 싶습니다...만.
    어째 게임에 대한 인식은 전혀 바뀌지않는군요. 아니, 조금은 바꼈습니다만 여전히 냉대를 받고있고요.
    거기에 우리나라 온라인 게임이란 것들은 게임성은 둘째치고 코묻은 돈 갈취하는 게임들이 너무 많으니 정말 안타깝습니다. 예전 초창기의 울티마온라인은 게임성도 좋았고 계정비도 3달에 3만3천원이라 정말 재미있게 즐길수있었는데 요즘 게임들은-_-;; 후우;
    • 2007.08.10 12:25 [Edit/Del]
      아아, 오락실 세대로군요 ㅠ_ㅜ 현재 한국 온라인 게임은 너무 코묻은 애들 돈 뜯는 것 같아서 화가 날 정도입니다. 뭔가 방책이 필요할 것 같아요.
  2. 게임이 뭐 잘못있다고 그 난리인지 모르겠군요=_=
    전 아들하고 같이 게임하고 놀 날만 손꼽아 기다리고 있습니다. 이제 6살이니 곧.. 흐흐..
    ...울온 추억의 게임이로군요. 97년도 소노마때부터 아리랑까지 즐기다가 접은 기억이...
  3. 진정하시구요. 저도 울온 북미섭에서 좀 했구요 :) 아들들도 게임 같이 하지만 문방구 게임기 없애는 건 찬성입니다. 위험한데가 많아요. 도로에 삐져나와서 차량이랑 간섭되고 실제로 죽은 애들도 있었잖아요. 차라리 오락실에 들어가 하는게 낫지...
  4. 음.. 저도 오락실을 없애자고 했다면 반대했겠지만 문방구의 오락기는 확실히 문제라고 봅니다. 왜냐믄.. 위에 댓글 다신 분 말씀처럼 차랑 부딪칠 수도 있구요(문방구용 오락기는 아주 작고 의자도 낮아서 차에 앉은 사람이 못 볼 수가 있어요) 화면도 너무 작고 조악해서 애들 눈에도 안 좋을 것 같거든요. 물론 '없앤다'라는 극단적인 처방보다는 이런 문제를 해결할 수 있는 다른 규제를 내놓는 게 어땠을까 싶지만요..
  5. 저도 울온하고 싶었어요. 흑흑.
    문방구앞 오락기는 여자애들에게는 낯설군요. 문방구앞 게임기는 위험해서 없애는 걸거에요.무조건 겜을 못하게 하려는건 아닐거에요. -_ㅜ
    그나저나 이승환님은 온라인겜은 별로 안조아하시는군요? 쿄쿄쿄.

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